BazEkon - The Main Library of the Cracow University of Economics

BazEkon home page

Main menu

Author
Abramek Edyta (University of Economics in Katowice, Poland)
Title
Prosumption Idea Creation in Distance Learning
Kreowanie idei prosumpcji w zdalnym nauczaniu
Source
Studia Ekonomiczne / Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach, 2013, nr 158, s. 9-17, rys., tab., bibliogr. 9 poz.
Issue title
User-driven information system development
Keyword
Zdalne nauczanie, Innowacje, Gry komputerowe, Preferencje konsumenta, Prosumpcja
e-learning, Innovations, Computer games, Consumer preferences, Prosumption
Note
summ.
Abstract
W artykule przedstawiono przykład wykorzystania prosumpcji w rozwijaniu konsumenckiej innowacyjności. Prosument (student) został włączony w procesy innowacyjne polegające na przedstawieniu sposobów udoskonalenia gry komputerowej udostępnionej jako jedna z metod aktywizujących wykładu e-learningowego. Artykuł zawiera podsumowanie wyników badań prowadzonych od 2005 roku. Łącznie za pośrednictwem platformy econet zebrano 43 komentarze. Podczas wykładów zgromadzono wiedzę studentów zainteresowanych problematyką rozwoju dotychczasowej gry lub stworzenia jej nowej wersji. Podsumowując, można stwierdzić, że istnieje możliwość kreowania za pośrednictwem e-learningu konsumenckiej innowacyjności. Prosumpcja jest szansą na kreowanie innowacyjnych pomysłów. Stwarza szansę powodzenia innowacji (w przedstawionym eksperymencie powstania nowej lub poprawionej wersji gry) dzięki lepszemu dopasowaniu produktów do oczekiwań konsumentów. Sprzyja również tzw. współtworzeniu, ponadto wzrostowi znaczenia już nie eksperta, a człowieka odkrywcy. (abstrakt oryginalny)

The topic of the paper is the promotion of prosumption through distant learning. The following research question has been formulated: Is it possible to pursue the idea of prosumption through distance learning? The research has covered the stage when students were given access to a computer game, which supplemented one of the modules within the program of e-lectures. The computer game belongs to the activation methods used in distance learning. Students were asked to share their experiences and opinions. The paper includes a summary of the research findings collected when delivering e-lectures under the econet project - virtual space of collaboration of universities of economics. (fragment of text)
Accessibility
The Main Library of the Cracow University of Economics
The Library of Warsaw School of Economics
The Library of University of Economics in Katowice
The Main Library of Poznań University of Economics and Business
The Main Library of the Wroclaw University of Economics
Full text
Show
Bibliography
Show
  1. Gach D.: Pozyskiwanie i wykorzystywanie wiedzy klientów. "e-mentor" 2008, No 1(23).
  2. Gajewski Ł.: Prosumpcja - praktyki konsumenckiej innowacyjności. "e-mentor" 2009, No 2(29).
  3. Gajewski Ł.: Wykorzystanie koncepcji mądrości tłumu do przyspieszenia tempa rozwoju technologicznego. "e-mentor" 2010, No 5(37).
  4. Hyla M.: Przewodnik po e-learningu. Oficyna Ekonomiczna, Kraków 2005.
  5. Quain B.: Pro-Sumer Power! How to Create Wealth by Buying Smarter, Not Cheaper! INTI Publishing & Resource Books, Tampa, Florida 2008.
  6. Romanowska M.: Podejmowanie decyzji w organizacji. In: Podstawy zarządzania. M. Strużycki (ed.). Warszawa 2008.
  7. Stanek St., Pańkowska M., Abramek E.: Doświadczenia wirtualnej edukacji na przykładzie projektu econet - wirtualna przestrzeń współpracy akademii ekonomicznych. Centrum Badań i Ekspertyz, Katowice 2006.
  8. Tiwana A.: Przewodnik po zarządzaniu wiedzą. E-biznes i zastosowania CRM. Wydawnictwo Placet, Warszawa 2003.
  9. Walczak W.: Czynniki i uwarunkowania wpływające na decyzje w zarządzaniu organizacją. "e-mentor" 2012, No 3(45).
Cited by
Show
ISSN
2083-8611
Language
eng
Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on Pinterest Share on LinkedIn Wyślij znajomemu