BazEkon - The Main Library of the Cracow University of Economics

BazEkon home page

Main menu

Author
Nowacki Filip (Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu), Ryfa Jakub (Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu)
Title
Zastosowanie klasyfikacji użytkowników gier w nauczaniu opartym na grywalizacji
User Classification and its Applicability for the Purposes of Game-Based Learning Development
Source
Studia Oeconomica Posnaniensia, 2015, vol. 3, nr 5, s. 175-189, rys., bibliogr. 35 poz.
Keyword
Dydaktyka, Grywalizacja, Gry dydaktyczne
Didactics, Gamification, Educational games
Note
streszcz., summ.
Abstract
W ostatnich latach zauważa się rosnące znaczenie zastosowania gier na potrzeby wyższej edukacji, a także treningów i kursów biznesowych. Wynika to z możliwości wykorzystania gier jako narzędzia edukacyjnego, które stanowi nową metodę transferu wiedzy. Stąd też gry edukacyjne nie mogą być porównywane z innymi zaawansowanymi oraz popularnymi grami rozrywkowymi, mogą jednak w pewnym stopniu na nich się wzorować. Artykuł opisuje różnice pomiędzy różnymi typami gier w celu przedstawienia możliwości ich zastosowania między innymi w procesie dydaktycznym. Artykuł opisuje również efektywność wybranej metody zastosowania gier jako narzędzia edukacyjnego oraz nakreśla wytyczne związane z projektowaniem takiego narzędzia. Głównym celem artykułu jest teoretyczna analiza wiedzy na temat nowatorskiego zagadnienia grywalizacji (inaczej gamifikacji) ze szczególną koncentracją na nauczaniu poprzez gry oraz przedstawieniu klasyfikacji potencjalnych użytkowników. Ma to szczególne znaczenie przy tworzeniu designu gry, która ma być atrakcyjna dla szerokiej i zróżnicowanej grupy odbiorców. W efekcie powinno to prowadzić do bardziej angażującego procesu tworzenia gier ze szczególnym naciskiem na ich pozytywne zastosowanie w procesie dydaktycznym.(abstrakt oryginalny)

In recent years the increasing importance of using games in higher education and business training courses has been observed. This is due to their applicability as educational tools that provide a new method of knowledge transfer. Consequently, educational games cannot be compared with other advanced and popular entertainment games. The article describes the differences between various types of games in order to present the possibilities for their use in the teaching process, among other things. It also explains the effectiveness of one particular game-based learning method for educational purposes. The main aim of the article is to present a theoretical analysis of knowledge regarding the innovative aspects of competition (otherwise gamification); focusing on game-based learning and presenting different types of potential users. This may be particularly useful for game designers seeking to attract diverse groups of users. As a result this should lead to the development of more engaging educational games, with particular emphasis on their successful application in the teaching process.(original abstract)
Accessibility
The Main Library of the Cracow University of Economics
The Library of Warsaw School of Economics
The Main Library of Poznań University of Economics and Business
Full text
Show
Bibliography
Show
  1. Anderson, P.H., Lawton, L., 2009, Business Simulations and Cognitive Learning. Developments, Desires and Future Directions, Simulation & Gaming, vol. 40, no. 2, s. 193-216.
  2. Bartle, R.A., 1985, MUD2, Muse Ltd., Colchester, Essex.
  3. Bartle, R.A., 1990, Who Plays MUAs?, Comms Plus!, s. 18-19.
  4. Baruch, Y., 2006, Role-play Teaching: Acting in the Classroom, Management Learning, vol. 37, no. 1, s. 43-61.
  5. Bell, B.S., Kanar, A.M., Kozlowski, S.W.J., 2008, Current Issues and Future Directions in Simulation-based Training in the North America, The International Journal of Human Resources Management, vol. 19, no. 8, s. 1416-1434.
  6. Brathwaite, B., Schreiber, I., 2009, Challenges for Game Designers, Course Technology, s. 2-5.
  7. Davy, L., 2013, Is Social Gaming Waning or Rising in Popularity?, Gambling News, http://calvinayre.com/2013/10/10/business/is-social-gaming-waning-or-rising-in popularity.
  8. Entertainment Software Association (ESA), 2014, Essential Facts about The Computer And Video Game Industry - Sales, Demographic and Usage Data, s.13.
  9. Fortmuller, R., 2009, Learning through Business Games. Acquiring Competences Within Virtual Realities, Simulation & Gaming, vol. 40, no. 1, s. 68-83.
  10. De Freitas, S., Liarokapis, F., 2011, Serious Games: A New Paradigm for Education?, w: Ma, M. et.al. (eds.), Serious Games and Edutainment Applications, Springer-Verlag, London.
  11. Fullerton, T., 2008, A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, 2nd ed., Burlington USA, s. 2-10.
  12. Gold, S.C., Wolfe, J., 2012, The Validity and Effectiveness of a Business Game Beta Test, Simulation & Gaming, vol. 43, no. 4, s. 481-505.
  13. Glover, I. 2013, Play as You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners, w: Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, s. 1999-2000.
  14. Hamari, J., Koivisto, J.,Sarsa, H., 2014, Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification, In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, 6-9 January.
  15. Hofstede, G.J., de Caluwe, L., Peters, V., 2010, Why Simulation Games Work - in Search of the Active Substance: a Synthesis, Simulation & Gaming, vol. 41, no. 6, s. 824-843.
  16. Hogue, A., Kapralos, B., Desjardins, F., 2011, The Role of Project-based Learning in IT, A case study in a game development and entrepreneurship program, Interactive Technology and Smart Education, vol. 8, no. 2, s. 120-134.
  17. http://www.daesign.com/en/realisations/renault-academy.html [dostęp: 10.03.2015].
  18. http://www.game-learn.com/negotiation-video-game-and-simulator [dostęp: 10.03.2015].
  19. http://www.ibm.com/innov8 [dostęp: 10.03.2015].
  20. http://web.stratxsimulations.com/simulation/strategic-marketing-simulation [dostęp: 09.03.2015].
  21. Huotari, K., Hamari, J., 2012, Defining Gamification - A Service Marketing Perspective, Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland, s. 17-18.
  22. Juul, J., 2003, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, w: Copier, M., Raessens, J. (eds.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, Utrecht University.
  23. Kiili, K., 2005, Digital Game-based Learning: Towards an Experiential Gaming Model, Internet and Higher Education, vol. 8, s. 13-24.
  24. Kriz, W.C., 2003, Creating Effective Learning Environments and Learning Organizations Through Gaming Simulation Design, Simulation & Gaming, vol. 34, no. 4, s. 495-511.
  25. Lean, J., Moizer, J., Newbery, R., 2014, Enhancing the Impact of Online Simulations Throughblended Learning A Critical Incident Approach, Education + Training, vol. 56, no. 2/3, s. 208-218.
  26. Lopes, M.C., Fialho, F.A.P., Cunha, C.J.C.A., Niveiros, S.I., 2013, Business Games for Leadership Development: A Systematic Review, Simulation & Gaming, vol. 44, no. 4, s. 523-543.
  27. Nhkoma, M., Calbeto, J., Sriratanaviriyakul, N., Muang, T., Tran, Q.H., Cao, T.H., 2014, Towards an Understanding of Real-time Continuous Feedback from Simulation Games, Interactive Technology and SmartEducation, vol. 11, no. 1, s. 45-62.
  28. Oksanen, K., 2013, Subjective Experience and Sociability in a Collaborative Serious Game, Simulation & Gaming, vol. 44, no. 6, s. 767-793.
  29. Ritterfeld, U., Weber, R., 2006, Video Games for Entertainment and Education, w: Vorderer, P., Bryant, J. (eds.), Playing Video Games-Motives, Responses, and Consequences, s. 399.
  30. Schacht, M., Schacht, S., 2012, Start the Game: Increasing User Experience of Enterprise Systems Following a Gamification Mechanism, w: Maedche, A. et.al (eds.), Software for People, Springer-Verlag, Berlin Heidelberg.
  31. Susi, T., Johannesson, M., Backlund, P., 2007, Serious Games: An Overview, The American Surgeon, vol. 73, s. 1039-1063.
  32. Walton, Z., 2012, Why Are Social Games So Popular? It's a Question I Ask Myself Every Night http://www.webpronews.com/social-games-popular [dostęp: 02.2012].
  33. Wardaszko, M., Jakubowski, M., 2013, Economics in Practice. A Simulation Game for High School Students. Teaching the Basics of Economics and Entrepreneurship, Developments in Business Simulation and Experiential Learning, vol. 40.
  34. Wentworth, D.R., Lewis, D.R., 1975, An Evaluation of the Use of the Marketplace Game in Junior College Economics, Journal of Economics Education, vol. 6, s. 113-119.
  35. Wolfe, J., 1985, The Teaching Effectiveness of Games in Collegiate Business Courses: a 1973-1983 Update, Simulation & Games: An International Journal of Theory, Design, and Research, vol. 16, no. 3, s. 251-288.
Cited by
Show
ISSN
2300-5254
Language
pol
Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on Pinterest Share on LinkedIn Wyślij znajomemu