BazEkon - The Main Library of the Cracow University of Economics

BazEkon home page

Main menu

Author
Klimas Patrycja (Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach)
Title
Sieci relacji producentów gier komputerowych i wideo
Network of Relationships Maintained by Video and Computer Game Developers
Source
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Bankowej w Poznaniu, 2015, t. 64 nr 7, s. 47-67, bibliogr. 41 poz.
The Poznan School of Banking Research Journal
Issue title
Przedsiębiorstwo w sieci
Keyword
Gry komputerowe, Produkcja zabawek
Computer games, Production of toys
Note
streszcz., summ.
Abstract
Przedmiotem artykułu są relacje - międzyorganizacyjne, interpersonalne, formalne, nieformalne - oraz sieci relacji, których nawiązywanie i utrzymywanie jest zasadne z punktu widzenia funkcjonowania oraz rozwoju producentów gier komputerowych i wideo. W artykule przedstawiono syntetyczne wyniki przeglądu literatury, rezultaty eksploracyjnych badań terenowych oraz zbiór przykładów z praktyki wskazujących łącznie, że w przypadku producentów gier można mówić o zjawisku funkcjonowania w gęstej sieci heterogenicznych powiązań. Integracja wyników teoretyczno-empirycznych dociekań pozwoliła zidentyfikować różnego typu relacje współtworzenia, które producenci gier powinni tworzyć (analiza literatury, analiza przykładów z praktyki), a także te, które utrzymują (analiza danych z wywiadów) symultanicznie w ramach sektora gier, w ramach innych sektorów przemysłu rozrywki oraz w ramach społeczności graczy.(abstrakt oryginalny)

This article focuses on networks of relationships - interorganizational, interpersonal, formal, and informal ones - as their creation and maintenance are justified for the functioning and development of game developers. Thus, the paper presents the most important and synthetic results of literature review, findings from exploratory research, and a wide range of practical examples referring to the area of relationships in the video game industry. Based on the above we claim that game developers experience the phenomenon of embeddedness in a dense network of heterogeneous relationships. Integration of both theoretical and empirical insights has allowed us to identify different types of co-creative relationships which should be (literature review, practical examples) and which are (interviews) created and used by game developers simultaneously inside the video game industry, within the entertainment industry, and within gaming communities.(original abstract)
Accessibility
The Main Library of the Cracow University of Economics
The Library of University of Economics in Katowice
The Main Library of Poznań University of Economics and Business
Full text
Show
Bibliography
Show
  1. Balland P.A., Vaan M. de, Boschma R., The Dynamics of Interfirm Networks along the Industry Life Cycle: The Case of the Global Video Game Industry, 1987-2007, "Journal of Economic Geography" 2013, Vol. 13(5).
  2. Ben Letaifa S., Rabeau Y., Too Close to Collaborate? How Geographic Proximity Could Impede Entrepreneurship and Innovation, "Journal of Business Research" 2013, Vol. 66(10).
  3. Burger-Helmchen T., Cohendet P., User Communities and Social Software in the Video Game Industry, "Long Range Planning" 2011, Vol. 44(5).
  4. Cadin L., Guérin F., What Can we Learn from the Video Games Industry?, "European Management Journal" 2006, Vol. 24(4).
  5. Clare K., The Essential Role of Place within the Creative Industries: Boundaries, Networks and Play, "Cities" 2013, Vol. 34.
  6. Creative Industries Mapping Document, Department for Culture, Media and Sport, 1998, www.gov. uk/government/organisations/department-for-culture-media-sport [22.11.2014].
  7. Czakon W., Ku systemowej teorii przewagi konkurencyjnej przedsiębiorstwa, "Przegląd Organizacji" 2005, nr 5.
  8. Dyer J.H., Singh H., The Relational View: Cooperative Strategy and Sources of Interorganizational Competitive Advantage, "Academy of Management Review" 1998, Vol. 23(4).
  9. Freiler L., Alpha vs. Beta Testing, www.centercode.com/blog/2011/01/alpha-vs-beta-testing/ [28.06. 2015].
  10. Hagen U., Where do Game Design Ideas Come From? Innovation and Recycling in Games Developed in Sweden, w: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory: Proceedings of the 2009 Digital Games Research Association Conference, 2009, http://citeseerx. ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=00248E3DA35DF160CB96A0FBD83E3229?doi=10. 1.1.458.3299&rep=rep1&type=pdf [13.06.2015].
  11. http://battlelog.battlefield.com [18.06.2015]
  12. Hippel E. von, Lead Users: A Source of Novel Product Concepts, "Management Science" 1986, Vol. 32(7), s. 791-805.
  13. Izushi H., Aoyama Y., Industry Evolution and Cross-Sectoral Skill Transfers: A Comparative Analysis of the Video Game Industry in Japan, the United States, and the United Kingdom, "Environment and planning" 2006, Vol. 38(10).
  14. Jelonek D., Rola klienta w rozwoju organizacji kreatywnej, "Studia Ekonomiczne UE w Katowicach" 2012, nr 113.
  15. Johnson J., Sohi R., Grewal R., The Role of Relational Knowledge Stores in Interfirm Partnering, "Journal of Marketing" 2004, Vol. 68.
  16. Kelly K., Nowe reguły nowej gospodarki: dziesięć przełomowych strategii dla świata połączonego siecią, WIG-Press, Warszawa 2001.
  17. Klimas P., Relacje interpersonalne kadry kierowniczej jako czynnik sprawności sieci, "Organizacja i Kierowanie" 2013, nr 156.
  18. Klimas P., Relacje społeczne pracowników kreatywnych jako strategiczny zasób organizacji, "Prace Naukowe Wałbrzyskiej Wyższej Szkoły Zarządzania i Przedsiębiorczości" 2015, nr 32.
  19. Krupski R., Relacje niesformalizowane w badaniach empirycznych, "Prace Naukowe Wałbrzyskiej Wyższej Szkoły Zarządzania i Przedsiębiorczości" 2015, nr 32.
  20. Klimas P., Relacje współtworzenia - propozycja konceptualizacji, "Marketing i Rynek" 2015, nr 9, s. 219-228.
  21. Luban P., The Design of Free-To-Play Games: part 1, www.gamasutra.com/view/feature/6552/the_ design_of_freetoplay_games_.php?print=1 [18.06.2015].
  22. Makuch E., Can You Crowsource a Video Game?, www.gamespot.com/articles/can-you-crowdsourcea- video-game/1100-6423761/ [18.06.2015].
  23. Makuch E., Logitech is Making a Game and It Needs Your Ideas, www.gamespot.com/articles/ logitech-is-making-a-game-and-it-needs-your-ideas/1100-6421876/ [18.06.2015].
  24. Münch M., Fooling the User? Modding in the Video Game Industry, "Internet Policy Review" 2013, Vol. 2(2).
  25. Niemczyk J., Poziomy rozwoju sieci międzyorganizacyjnej, "Prace Naukowe Wałbrzyskiej Wyższej Szkoły Zarządzania i Przedsiębiorczości" 2015, nr 32.
  26. Oakley K., Include Us Out-Economic Development and Social Policy in the Creative Industries, "Cultural Trends" 2006, Vol. 15(4).
  27. Oldham G.R., Cummings A., Employee Creativity: Personal and Contextual Factors at Work, "Academy of Management Journal" 1996, Vol. 39(3).
  28. Piekarczyk A., Zimniewicz K., Myślenie sieciowe w teorii i praktyce, Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne, Warszawa 2010.
  29. Readman, J., Grantham A., Shopping for Buyers of Product Development Expertise: How Video Games Developers Stay Ahead, "European Management Journal" 2006, Vol. 24(4).
  30. Ritter T., The Networking Company. Antecedents for Coping with Relationships and Networks Effectively, "Industrial Marketing Management" 1999, Vol. 28.
  31. Ritter T., Wilkinson I.F., Johnston W.J., Managing in Complex Business Networks, "Industrial Marketing Management" 2004, Vol. 33(3).
  32. Stańczyk-Hugiet E., W poszukiwaniu renty..., "Przegląd Organizacji" 2011, nr 9.
  33. Stańczyk-Hugiet E., Strzelecka R., Relacje strategiczne przedsiębiorstw deweloperskich, "Problemy Zarządzania" 2015, Vol. 13, nr 1 (50), t. 1.
  34. Statystyczna klasyfikacja działalności gospodarczej we Wspólnocie Europejskiej, Rev. 2 (NACE Rev. 2), Eurostat, http://ec.europa.eu/eurostat/ramon/nomenclatures/index.cfm?TargetUrl=LST_ NOM_DTL&StrNom=NACE_REV2&StrLanguageCode=PL&IntPcKey=&StrLayoutCode= HIERARCHIC [8.05.2015].
  35. Strużyna J., Spałek M., Analiza Cop i Col. Eksperyment z podwójnym opisem, w: Nauki o zarządzaniu wobec nieprzewidywalności i złożoności zmian, część 2, red. J. Rokita, GWSH, Katowice 2012.
  36. Tschang F.T., Videogames as Interactive Experiential Products and Their Manner of Development, "International Journal of Innovation Management" 2005, Vol. 9(1).
  37. Tschang F.T., Balancing the Tensions between Rationalization and Creativity in the Video Games Industry, "Organization Science" 2007, Vol. 18(6).
  38. Tschang F.T., Szczypula J., Idea Creation, Constructivism and Evolution as Key Characteristics in the Videogame Artifact Design Process, "European Management Journal" 2006, Vol. 24(4).
  39. Vaan M. de, Interfirm Networks in Periods of Technological Turbulence and Stability, "Research Policy" 2014, Vol. 43(10), s. 1666-1680.
  40. Vivant E., Creatives in the City: Urban Contradictions of the Creative City, "City, Culture and Society" 2013, Vol. 4(2).
  41. Watson A., Global Music City: Knowledge and Geographical Proximity in London's Recorded Music Industry, "Area" 2008, Vol. 40(1).
Cited by
Show
ISSN
1426-9724
Language
pol
Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on Pinterest Share on LinkedIn Wyślij znajomemu