BazEkon - The Main Library of the Cracow University of Economics

BazEkon home page

Main menu

Author
Klimas Patrycja (Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach)
Title
Innowacyjność producentów gier komputerowych i wideo
Innovativeness of video game developers
Source
Organizacja i Kierowanie, 2016, nr 2, s. 45-60, tab., rys., bibliogr.32 poz.
Organization and Management
Keyword
Gry komputerowe, Innowacje
Computer games, Innovations
Abstract
Sektory kreatywne, a w ich ramach branża gier, przykuwają coraz większą uwagę inwestorów, decydentów politycznych, ale także badaczy z zakresu zarządzania. Jednym z aktualnych obsza rów dociekań jest innowacyjność podmiotów współtworzących branżę gier, identyfikowana jako kluczowy czynnik sukcesu w skali globalnej. Analiza istniejącego stanu wiedzy, zarówno naukowej, jak i branżowej, odnośnie do innowacyjności twórców gier pozwoliła zidentyfi kować istotne luki wiedzy oraz mankamenty dotychczasowych badań. Potrzeba poszerze nia wiedzy w przedmiotowym obszarze była przyczynkiem podjęcia eksploracyjnych badań terenowych służących uzyskaniu odpowiedzi na trzy pytania badawcze dotyczące percepcji oraz wielowymiarowego ujęcia innowacyjności organizacyjnej. Wyniki badań prowadzo nych wśród producentów gier działających w Polsce wskazują, że: innowacyjność obejmuje swoim zasięgiem zarówno akt kreacji, jak i wdrażania nowatorskich rozwiązań, innowacyjność organizacyjna jako cecha producenta gier wymaga wdrażania oryginalnych rozwiązań prze kraczających granice danego podmiotu, innowacyjność organizacyjna ma charakter wielowy miarowy, przy czym wiodącą rolę wydają się odgrywać trzy spośród czterech rozpatrywanych wymiarów. W świetle rezultatów badania na szczególne zainteresowanie badawcze zasługuje innowacyjność strategiczna, która wydaje się odgrywać najważniejszą rolę pośród wymiarów innowacyjności organizacyjnej, przy czym rolę raczej nieuświadamianą przez twórców gier.(abstrakt oryginalny)

Creative industries, and game industry in particular, do attract greater and greater attention of investors, politicians and scholars. Among current field of scientific research there is inno vativeness reached and developed by companies operating within the game industry as it has been acknowledged as a critical success factor at the global scale. Based on the critical review of prior academic literature and industry reports we were able to identify some important knowledge gaps and to exclude substantial shortcomings in the existing studies. Having these gaps and drawbacks in our mind we decided to conduct exploratory field research aimed at answering three research questions related to perception and opinions about multidimen sional nature of innovativeness expressed by game developers operating within Polish video game industry. Our research results suggest that: innovativeness covers both creation and implementation of original ideas; innovativeness must cross organizational borders, innova tiveness is multidimensional in nature while three out of four considered dimensions seem to play important role. Furthermore, in the light of our findings strategic innovativeness should attract the greatest attention in future as it seems to play the most important role for game developers while (simultaneously) it remains nescient.(original abstract)
Accessibility
The Main Library of the Cracow University of Economics
The Library of Warsaw School of Economics
The Library of University of Economics in Katowice
The Main Library of Poznań University of Economics and Business
The Main Library of the Wroclaw University of Economics
Full text
Show
Bibliography
Show
  1. Aoyama Y., Izushi H., Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry , "Research Policy" 2003, 32 (3).
  2. British Council, Mapping the Creative Industries: a Toolkit. "Creative and Cultural Eco- nomy" , 2001, http://www.creativeconomy.britishcouncil.org, [dostęp 21.06.2015].
  3. Burger Helmchen T., Cohendet P., User Communities and Social Software in the Video Game Industry , "Long Range Planning" 2011, 44.
  4. Clements M. T., Ohashi H., Indirect network effects and the product cycle: Video games in the US, 1994-2002 , "The Journal of Industrial Economics" 2005, 53 (4).
  5. Cox J., Is there a first mover advantage in the market for Japanese video games systems? , " Asia Pacific Journal of Economics and Business" 2006, 10 (1).
  6. Davila T., Epstein M., Shelton R., Making innovation work: How to manage it, measure it, and profit from it , Pearson Education Inc., New Jersey 2006.
  7. Deuze M., Martin Ch. B., Allen Ch., The Professional Identity of Gameworkers , "Conver gence" 2007, 13 (4).
  8. Dobni C. B., Measuring innovation culture in organizations: The development of a gene- ralized innovation culture construct using exploratory factor analysis , "European Journal of Innovation Management" 2008, 11 (4).
  9. Ellonen R., Blomqvist K., Puumalainen K., The role of trust in organisational innovati- veness , "European Journal of Innovation Management" 2008, 11 (2).
  10. European Commission, DirectorateGeneral for Internal Market, Industry, Entrepre neurship and SMEs, European Competitiveness Report 2010 , http://bookshop.europa. eu/en/europeancompetitivenessreport2010pbNBAK10001/, [dostęp 13.09.2015].
  11. Hamouti R., Robert F., The strategy of "double coopetition" to support product innovation: The case of product bundles in the video games industry , EIASM Workshop on Coopeti tion Strategy, Katowice, 13-14.09.2012 r.
  12. Ip B., Technological, Content, and Market Convergence in the Games Industry , "Games and Culture" 2008, 3 (2).
  13. Klimas P., Sieci relacji producentów gier komputerowych i wideo , "Zeszyty Naukowe Wyż szej Szkoły Bankowej w Poznaniu" 2015, nr 7, s. 47-68.
  14. Klimas P., Zasobowe ujęcie zróżnicowania (nie tylko) kluczowych czynników sukcesu w sektorze kreatywnym na przykładzie branży gier [praca przechodzi proces recenzji].
  15. Mackiewicz M., Michorowska B., Śliwka A., Analiza potrzeb i rozwój przemysłów kre- atywnych. Raport końcowy , Ecorys Research and Consulting, Warszawa 2009.
  16. Mai E., Yang J., Chen H., Primary product network size on complementary product sales: Moderating effects of customer characteristics , "International Journal of Retail & Distri bution Management" 2011, 39 (11).
  17. Marchand A., HennigThurau T., Value Creation in the Video Game Industry: Indu - stry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities , "Journal of Interactive Marketing" 2013, 27.
  18. Markides C., Disruptive innovation: In need of better theory , "Journal of Product Inno vation Management" 2006, 23 (1).
  19. Pallas F., Böckermann F., Goetz O., Tecklenburg K., Investigating Organisational Inno- vativeness: Developing A Multidimensional Formative Measure , "International Journal of Innovation Management" 2013, 17 (4).
  20. Parmentier G., Gandia R., Managing Sustainable Innovation with a User Community Toolkit: The Case of the Video Game Trackmania , "Creativity and Innovation Manage ment" 2013, 22 (2).
  21. Parmentier G., Mangematin V., Orchestrating innovation with user communities in the creative industries , "Technological Forecasting and Social Change" 2014, 83.
  22. Readman J., Grantham A., Shopping for Buyers of Product Development Expertise: How Video Games Developers Stay Ahead , "European Management Journal" 2006, 24 (4).
  23. Robert F., Hamouti R., Competition, Cooperation, or Coopetition: which best partner for product innovation performance? The case of video game industry , EURAM Annual Conference, Istambul 2013.
  24. Rubera G., Kirca A. H., Firm innovativeness and its performance outcomes: A meta-ana- lytic review and theoretical integration , "Journal of Marketing" 2012, 76 (3).
  25. Schilling M. A., Technological Leapfrogging: Lessons from the U. S. Video Game Console Industry , "California Management Review" 2003, 45 (3).
  26. Scholz T. M., Talent Management in the Video Game Industry: The Role of Cultural Diver - sity and Cultural Intelligence , "Thunderbird International Business Review" 2012, 54 (6).
  27. Shoham A., VigodaGadot E., Ruvio A., Schwabsky N., Testing an organizational inno- vativeness integrative model across cultures , "Journal of Engineering and Technology Management" 2012, 29 (2).
  28. Tschang F. T., Balancing the Tensions Between Rationalization and Creativity in the Video Games Industry , "Organization Science" 2007, 18 (6).
  29. Ulatowska U. (red.), Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych. Perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego w Małopolsce , Fundacja Rozwoju Kina, Kraków 2012.
  30. Wang C. L., Ahmed P. K., The development and validation of the organisational innova - tiveness construct using confirmatory factor analysis , "European Journal of Innovation Management" 2004, 7 (4).
  31. Wesley D. T., Barczak G., Innovation and marketing in the video game industry: avoiding the performance trap , Gower Publishing, Boston 2010.
  32. Yu Y., Dong X. Y., Shen K. N., Khalifa M., Hao J. X., Strategies, technologies, and organi- zational learning for developing organizational innovativeness in emerging economies , "Journal of Business Research" 2013, 66 (12).
Cited by
Show
ISSN
0137-5466
Language
pol
Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on Pinterest Share on LinkedIn Wyślij znajomemu