BazEkon - The Main Library of the Cracow University of Economics

BazEkon home page

Main menu

Author
Kozłowska Izabela (Szkoła Główna Handlowa w Warszawie)
Title
Gamification in Poland - what do the people think?
Grywalizacja w Polsce - co ludzie o niej sądzą?
Source
Handel Wewnętrzny, 2017, nr 2, s. 194-200, tab., bibliogr. 6 poz.
Keyword
Grywalizacja, Zachowania konsumenta, Formy promocji
Gamification, Consumer behaviour, Promotion forms
Note
JEL Classification: M31
streszcz., summ., rez.
Abstract
Grywalizacja jako narzędzie marketingowe jest szeroko omawiana na całym świecie - nie tylko w kręgach profesjonalistów, lecz także akademickich. To metoda pomyślana jako mająca optymalizować motywację człowieka, angażować klientów i po prostu czynić dla nich z promocji zabawę. W artykule autorka ukazała wyniki badania przeprowadzonego w Polsce na grupie konsumentów. Najważniejszymi ustaleniami jest to, że konsumenci chętnie uczestniczą we wszystkich rodzajach gier; co więcej, są zainteresowani nowymi sposobami promocji, takimi jak grywalizacja. Z drugiej strony, nie wiedzą, jaka jest koncepcja grywalizacji, i nie są pewni, czy chcą brać udział w tego typu promocji. Głównym celem artykułu jest charakterystyka narzędzia grywalizacji u świadomych konsumentów na polskim rynku. Artykuł ma charakter badawczy. (abstrakt oryginalny)

Gamification as a marketing tool is wildly discussed all over the world - not only in professionals but also in academics fields. The method supposed to optimize human motivation, engage customers and simply make the promotion fun for them. In this paper author will show the results of a study conducted in Poland on a group of consumers. The most important findings is that consumers are willingly playing all kinds of games and what's more they are interested in new ways of promotion like gamification. On the other hand the don't know what is the concept of gamification, and are not sure if they wont to participate in that kind of promotion . The main goal of this article is characteristic of gamification tool in consciousness consumers on the polish market. This is the research article. (original abstract)
Accessibility
The Main Library of the Cracow University of Economics
The Library of Warsaw School of Economics
The Library of University of Economics in Katowice
The Main Library of Poznań University of Economics and Business
Full text
Show
Bibliography
Show
  1. Chou Y. (2015), Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards, Octalysis Media.
  2. Sicart M. (2014), Play Matters, MIT Press, Massachusetts.
  3. Huizinga J. (2007), Zabawa jako Źródło Kultury, Wydawnictwo Aletheia, Warszawa.
  4. Pellegrini A.D. (2009), The Role of Play in Human Development, Oxford University Press, New York.
  5. McGonigal J. (2011), Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, The Penguin Press, USA.
  6. Campbell C. (2015), Here's how many people are playing games in America, http://www.polygon.com/2015/4/14/8415611/gaming-stats-2015 [access: 22.03.2016].
Cited by
Show
ISSN
0438-5403
Language
eng
Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on Pinterest Share on LinkedIn Wyślij znajomemu