BazEkon - The Main Library of the Cracow University of Economics

BazEkon home page

Main menu

Author
Gaweł Aleksandra (Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu), Wach-Kąkolewicz Anna (Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu)
Title
Informacje zwrotne od nauczyciela a wyniki uzyskiwane przez studentów na przykładzie zajęć z wykorzystaniem wirtualnych gier strategicznych w edukacji przedsiębiorczej
Feedback from the Teacher and Students' Performance. The Case of Classes Based on the Use of Virtual Strategic Games in Entrepreneurship Education
Source
Horyzonty Wychowania, 2018, vol. 17, nr 43, s. 11-24, tab., bibliogr. 22 poz.
Horizons of Education
Issue title
Kszałtowanie postaw przedsiębiorczych
Keyword
Edukacja przedsiębiorcza, Ocena wyników, Sprzężenia zwrotne, Gry strategiczne
Entrepreneurial education, Results evaluation, Feedback, Strategic games
Note
streszcz., summ.
Abstract
CEL NAUKOWY: Celem naukowym artykułu jest określenie znaczenia facylitującej, koordynującej roli nauczyciela w procesie edukacji przedsiębiorczej bazującej na wirtualnych grach strategicznych. PROBLEM I METODY BADAWCZE: Istotą uczenia się, również z wykorzystaniem wirtualnych gier strategicznych, jest aktywność i zaangażowanie studentów. Problem badawczy oscyluje wokół facylitującej roli nauczyciela w trakcie prowadzonych przez studentów rozgrywek. Aby to rozstrzygnąć, przeprowadzono eksperyment, w ramach którego w grupie eksperymentalnej nauczyciel udzielał sprzężenia zwrotnego w procesie oceniania kształtującego, natomiast w grupie kontrolnej studenci bazowali jedynie na wynikach generowanych przez system gry. PROCES WYWODU: W nauczaniu przedsiębiorczości z wykorzystaniem wirtualnych gier strategicznych studenci są postawieni w roli menedżerów firm, podejmują sekwencję decyzji zarządczych, symulując prowadzenie przedsiębiorstwa, a po każdej zamkniętej rundzie decyzyjnej otrzymują automatyczne generowane przez program komputerowy informacje zwrotne, obrazujące wyniki rozgrywki. Pytanie zatem, czy automatyczne informacje są wystarczające dla efektywności procesu dydaktycznego, czy jednak zaangażowanie nauczyciela, jego facylitująca i wspierająca rola mają znaczenie dla osiąganych rezultatów. WYNIKI ANALIZY NAUKOWEJ: Wyniki eksperymentu wskazują, iż studenci, którzy mieli systematyczny kontakt z nauczycielem zadającym wspierające pytania i stymulującym do refleksji, wykazali się większym zaangażowaniem i uzyskali znacząco lepsze rezultaty rozgrywki niż ci studenci, którzy bazowali wyłącznie na automatycznej informacji zwrotnej wbudowanej w oprogramowanie wirtualnej gry strategicznej. WNIOSKI, INNOWACJE, REKOMENDACJE: Pomimo automatycznych informacji zwrotnych stymulująca i koordynująca rola nauczyciela stosującego ocenianie kształtujące istotnie wpływa na proces uczenia się studentów z wykorzystaniem wirtualnych gier strategicznych, czego wskaźnikiem były wyniki przez nich uzyskane.(abstrakt oryginalny)

RESEARCH OBJECTIVE: The research objective of the paper is to establish the importance of the teacher's role as the facilitator and coordinator in the process of entrepreneurship education based on virtual strategic games. THE RESEARCH PROBLEM AND METHODS: The essence of learning, including learning with the use of virtual strategic games, lies in students' activity and involvement. The research problem focuses on the teacher's facilitating role in the games played by students. To this end, we carried out the experiment in which the teacher in the experimental group provided feedback in the process of formative assessment, while the control group of students relied exclusively on the results generated by the game system. THE PROCESS OF ARGUMENTATION: In teaching entrepreneurship with the use of virtual strategic games, students often assume the roles of company managers, make a sequence of management decisions simulating the running of a company, and, after each complete decision round, they receive automatically generated feedback illustrating the game results. Thus, a question arises whether automatic information is sufficient to ensure the efficiency of the teaching process, or whether it is the teacher's involvement - his or her facilitating and supporting role - that is of the crucial importance for students' performance. RESEARCH RESULTS: The experiment results show that the students who have been constantly in touch with the teacher, who asked supporting questions and encouraged them to think, showed more commitment and achieved considerably better results than those who relied only on automatic feedback built in the virtual strategic game software. CONCLUSIONS, INNOVATIONS, AND RECOMMENDATIONS: Despite automatic feedback, the motivational and coordinating role of the teacher who applies methods of formative assessment has a significant influence on students' learning process with the use of virtual strategic games, which is confirmed by the results they obtained.(original abstract)
Accessibility
The Main Library of the Cracow University of Economics
Full text
Show
Bibliography
Show
  1. Aburahma, M.H. i Mohamed H.M. (2015). Educational Games as a Teaching Tool in Pharmacy Curriculum. American Journal of Pharmaceutical Education, 79(4), 1-9.
  2. Angelo, T.A. i Cross, K.P. (1993). Classroom Assessment Techniques: A Handbook for College Teachers (2nd Ed.). San Francisco: Jossey-Bass.
  3. Biggs, J. i Tang, C. (2009). Teaching for Quality Learning at University. Berkshire, McGraw Hill, Society for Research into Higher Education & Open University Press.
  4. Filipiak, E. (2012). Rozwijanie zdolności uczenia się z Wygotskim i Brunerem w tle. Sopot: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  5. Fosnot, C.T. i Perry, R.S. (2005). Constructivism: A Psychological Theory of Learning. W: C.T. Fosnot (red.), Constructivism: Theory, Perspective, and Practice. Teaching College Press. Nowy Jork - Londyn: Columbia University.
  6. Fry, H., Ketteridge, S. i Marshall, S. (2009). A Handbook for Learning and Teaching in Higher Education: Enhancing Academic Practice (3rd ed.). Londyn: Routledge.
  7. Gaweł, A. i Wach-Kąkolewicz, A. (2016). Konstruktywizm edukacyjny w nauczaniu przedsiębiorczości metodą gier elektronicznych. Horyzonty Wychowania, 15(34), 87-102.
  8. Illeris, K. (2006). Trzy wymiary uczenia się. Wrocław: Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP.
  9. Kolb, D.A. (1984). Experiential Learning: Experience As a Source of Learning and Development. Engelwood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
  10. Kolb, D.A., Boyatzis, R.E. i Mainemelis, Ch. (2001). Experiential Learning Theory: Previous Research and New Directions. W: R.J. Sternberg i L-F. Zhang (red.), Perspectives on Thinking, Learning, and Coginitive Styles. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.
  11. Ledzińska, M. i Czerniawska, E. (2011). Psychologia nauczania. Ujęcie poznawcze. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  12. Ludvigsen, K., Krumsvik, R. i Furnes, B. (2015). Creating formative feedback spaces in large lectures. Computers & Education, 88, 48-63.
  13. Pritchard, A. (2009). Ways of Learning. Learning Theories and Learning Styles in the Classroom. Londyn - Nowy Jork: Routledge, Taylor & Francis Group.
  14. Ramsden, P. (1992). Learning to Teach in Higher Education. Londyn - Nowy Jork: Routledge.
  15. Schön, D. (1983). The Reflective Practitioner. How Professionals Think in Action. London: Temple Smith.
  16. Sørebø, O. i Hæhre, R. (2012). Investigating Students' Perceived Discipline Relevance Subsequent to Playing Educational Computer Games: A Personal Interest and Self-Determination Theory Approach. Scandinavian Journal of Educational Research, 56(4), 345-362.
  17. Sterna, D. (2014). Uczę (się) w szkole. Warszawa: Centrum Edukacji Obywatelskiej.
  18. Training Trainers for Development (1995). Conducting a Workshop on Participatory Traing Techniques. The CEDPA Training Manual Series, Volume I. CEDPA, Washington, D.C.
  19. Wach, K. (2014). Edukacja dla przedsiębiorczości: pomiędzy przedsiębiorczą pedagogiką a edukacją ekonomiczną i biznesową. Horyzonty Wychowania, 13(28), 11-32
  20. Wach-Kąkolewicz, A. (2016). Constructivist Approach in Teaching in Higher Education. W: A. Wach- -Kąkolewicz i R. Muffoletto (red.), Perspectives on Computer Gaming in Higher Education. Poznań: Bogucki Wydawnictwo Naukowe.
  21. Wygotski, L.S. (1978). Narzędzie i znak w rozwoju dziecka. Warszawa: PWN.
  22. Yorke, M. (2003). Formative assessment in higher education: Moves towards theory and the enhancement of pedagogic practice. Higher Education, 45(4), 477-501.
Cited by
Show
ISSN
2391-9485
Language
pol
URI / DOI
http://dx.doi.org/10.17399/HW.2018.174301
Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on Pinterest Share on LinkedIn Wyślij znajomemu