BazEkon - The Main Library of the Cracow University of Economics

BazEkon home page

Main menu

Author
Wawrzak-Chodaczek Mirosława
Title
Rola gier komputerowych w czasie wolnym młodzieży w wieku adolescencji
The Role of Computer Games in the Leisure Time of Polish Youth in Their Adolescence
Source
Chowanna, 2012, T. 1(39), s. 237-252, bibliogr. 18 poz.
Issue title
Problemy edukacji w społeczeństwie wiedzy
Keyword
Młodzież, Czas wolny, Gry komputerowe
Youth, Leisure time, Computer games
Abstract
Gry komputerowe są konkurencją dla "starych" form spędzania czasu wolnego i powoli je wypierają, co skutkuje np. spadkiem popularności tradycyjnego czytelnictwa. Gry komputerowe i gry wideo bezspornie stają się jedną z dominujących form elektronicznej rozrywki dla dorosłych i dzieci na całym świecie. Dla wielu dzieci gra staje się stałym towarzyszem procesów umysłowego dojrzewania, inicjacji etycznej i estetycznej, formowania sposobów uczestnictwa we wspólnotach. Świat wirtualnej rzeczywistości coraz wierniej oddaje "rzeczywistość za oknem".

Computer games are now a common way of using leisure time, and therefore worth examining how much time young people devote to them. From the educational point of view it is important what kind of games young people play and what the functions of computer games they play in their lives. Content analysis of games available on the market shows that most of them (about 80-85%) engaged in acts of a player of extreme violence and cruelty. The increasing use of computer games has an impact on the psyche of the child. It is therefore essential question is what kind of games prevails among users of computer games? The article shows what kind of games they play adolescents and what are the differences in the preferences of games by girls and boys.(original abstract)
Accessibility
The Library of University of Economics in Katowice
Full text
Show
Bibliography
Show
  1. Branża i prognozy przychodów. Tryb dostępu: vincigames.com/pl/investors/. Data dostępu: 12.09.2012 r.
  2. Caillois R., 1997: Gry i ludzie. Przeł. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska. Warszawa
  3. Ferguson C.J., 2007: Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. "Aggression and Behavior", vol. 12
  4. Gajda J., 1988: Środki masowego przekazu w wychowaniu. Lublin
  5. Gee J.P., 2003: What video games have to teach us about learning and literacy. New York
  6. Gee J.P., 2005: Why video games are good for your soul. Urbana, Il
  7. Gee J.P., 2007: Good video games and good learning: Collected essays on video games, learning and literacy. New York
  8. Gentile D.A., Stone W., 2005: Violent video game effects on children and adolescents: A review of the literature. "Minerva Pediatrica", vol. 57
  9. Griffiths M., 2004: Gry i hazard. Uzależnienia dzieci w okresie dorastania. Przeł. A. Sawicka-Chrapkowicz. Gdańsk
  10. Griffiths M.D., Davies M.N.O., Chappell D., 2004: Demographic factors and playing variables in online computer gaming. "CyberPsychology & Behaviour", vol. 7
  11. Holtkamp J., 2010: Co ogłupia nasze dzieci? Nowe media jako wyzwanie dla rodziców. Przeł. L. Mohort-Kopaczyńska. Kraków
  12. Hurlock E.B., 1965: Rozwój młodzieży. Warszawa
  13. Jacobs M., 1987: Identity. In: A Dictionary of pastoral care. Ed. A.V. Campbell. London
  14. Łukasz S., 1998: Magia gier komputerowych. Warszawa
  15. Neisser U., ed., 1998: The rising curve. Long-term gains in IQ and related measures. Washington
  16. Prensky M., 2003: Digital game-based learning. "Computers in Entertainment (CIE)", vol. 1
  17. Roberts D.F., Foehr U.G., 2010: Educational sciences. "Theory & Practice", no. 10 (1) (winter)
  18. Ulfik-Jaworska I., 2001: Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne. "Miesięcznik Wychowawca", nr 12 (108)
Cited by
Show
ISSN
0137-706X
Language
pol
Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on Pinterest Share on LinkedIn Wyślij znajomemu