- Author
- Wawrzak-Chodaczek Mirosława
- Title
- Rola gier komputerowych w czasie wolnym młodzieży w wieku adolescencji
The Role of Computer Games in the Leisure Time of Polish Youth in Their Adolescence - Source
- Chowanna, 2012, T. 1(39), s. 237-252, bibliogr. 18 poz.
- Issue title
- Problemy edukacji w społeczeństwie wiedzy
- Keyword
- Młodzież, Czas wolny, Gry komputerowe
Youth, Leisure time, Computer games - Abstract
- Gry komputerowe są konkurencją dla "starych" form spędzania czasu wolnego i powoli je wypierają, co skutkuje np. spadkiem popularności tradycyjnego czytelnictwa. Gry komputerowe i gry wideo bezspornie stają się jedną z dominujących form elektronicznej rozrywki dla dorosłych i dzieci na całym świecie. Dla wielu dzieci gra staje się stałym towarzyszem procesów umysłowego dojrzewania, inicjacji etycznej i estetycznej, formowania sposobów uczestnictwa we wspólnotach. Świat wirtualnej rzeczywistości coraz wierniej oddaje "rzeczywistość za oknem".
Computer games are now a common way of using leisure time, and therefore worth examining how much time young people devote to them. From the educational point of view it is important what kind of games young people play and what the functions of computer games they play in their lives. Content analysis of games available on the market shows that most of them (about 80-85%) engaged in acts of a player of extreme violence and cruelty. The increasing use of computer games has an impact on the psyche of the child. It is therefore essential question is what kind of games prevails among users of computer games? The article shows what kind of games they play adolescents and what are the differences in the preferences of games by girls and boys.(original abstract) - Accessibility
- The Library of University of Economics in Katowice
- Full text
- Show
- Bibliography
- Branża i prognozy przychodów. Tryb dostępu: vincigames.com/pl/investors/. Data dostępu: 12.09.2012 r.
- Caillois R., 1997: Gry i ludzie. Przeł. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska. Warszawa
- Ferguson C.J., 2007: Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. "Aggression and Behavior", vol. 12
- Gajda J., 1988: Środki masowego przekazu w wychowaniu. Lublin
- Gee J.P., 2003: What video games have to teach us about learning and literacy. New York
- Gee J.P., 2005: Why video games are good for your soul. Urbana, Il
- Gee J.P., 2007: Good video games and good learning: Collected essays on video games, learning and literacy. New York
- Gentile D.A., Stone W., 2005: Violent video game effects on children and adolescents: A review of the literature. "Minerva Pediatrica", vol. 57
- Griffiths M., 2004: Gry i hazard. Uzależnienia dzieci w okresie dorastania. Przeł. A. Sawicka-Chrapkowicz. Gdańsk
- Griffiths M.D., Davies M.N.O., Chappell D., 2004: Demographic factors and playing variables in online computer gaming. "CyberPsychology & Behaviour", vol. 7
- Holtkamp J., 2010: Co ogłupia nasze dzieci? Nowe media jako wyzwanie dla rodziców. Przeł. L. Mohort-Kopaczyńska. Kraków
- Hurlock E.B., 1965: Rozwój młodzieży. Warszawa
- Jacobs M., 1987: Identity. In: A Dictionary of pastoral care. Ed. A.V. Campbell. London
- Łukasz S., 1998: Magia gier komputerowych. Warszawa
- Neisser U., ed., 1998: The rising curve. Long-term gains in IQ and related measures. Washington
- Prensky M., 2003: Digital game-based learning. "Computers in Entertainment (CIE)", vol. 1
- Roberts D.F., Foehr U.G., 2010: Educational sciences. "Theory & Practice", no. 10 (1) (winter)
- Ulfik-Jaworska I., 2001: Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne. "Miesięcznik Wychowawca", nr 12 (108)
- Cited by
- ISSN
- 0137-706X
- Language
- pol