BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Abramek Edyta (University of Economics in Katowice, Poland)
Tytuł
Prosumption Idea Creation in Distance Learning
Kreowanie idei prosumpcji w zdalnym nauczaniu
Źródło
Studia Ekonomiczne / Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach, 2013, nr 158, s. 9-17, rys., tab., bibliogr. 9 poz.
Tytuł własny numeru
User-driven information system development
Słowa kluczowe
Prosumpcja, Preferencje konsumenta, Innowacje, Zdalne nauczanie, Gry komputerowe
Prosumption, Consumer preferences, Innovations, e-learning, Computer games
Uwagi
summ.
Abstrakt
W artykule przedstawiono przykład wykorzystania prosumpcji w rozwijaniu konsumenckiej innowacyjności. Prosument (student) został włączony w procesy innowacyjne polegające na przedstawieniu sposobów udoskonalenia gry komputerowej udostępnionej jako jedna z metod aktywizujących wykładu e-learningowego. Artykuł zawiera podsumowanie wyników badań prowadzonych od 2005 roku. Łącznie za pośrednictwem platformy econet zebrano 43 komentarze. Podczas wykładów zgromadzono wiedzę studentów zainteresowanych problematyką rozwoju dotychczasowej gry lub stworzenia jej nowej wersji. Podsumowując, można stwierdzić, że istnieje możliwość kreowania za pośrednictwem e-learningu konsumenckiej innowacyjności. Prosumpcja jest szansą na kreowanie innowacyjnych pomysłów. Stwarza szansę powodzenia innowacji (w przedstawionym eksperymencie powstania nowej lub poprawionej wersji gry) dzięki lepszemu dopasowaniu produktów do oczekiwań konsumentów. Sprzyja również tzw. współtworzeniu, ponadto wzrostowi znaczenia już nie eksperta, a człowieka odkrywcy. (abstrakt oryginalny)

The topic of the paper is the promotion of prosumption through distant learning. The following research question has been formulated: Is it possible to pursue the idea of prosumption through distance learning? The research has covered the stage when students were given access to a computer game, which supplemented one of the modules within the program of e-lectures. The computer game belongs to the activation methods used in distance learning. Students were asked to share their experiences and opinions. The paper includes a summary of the research findings collected when delivering e-lectures under the econet project - virtual space of collaboration of universities of economics. (fragment of text)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Gach D.: Pozyskiwanie i wykorzystywanie wiedzy klientów. "e-mentor" 2008, No 1(23).
  2. Gajewski Ł.: Prosumpcja - praktyki konsumenckiej innowacyjności. "e-mentor" 2009, No 2(29).
  3. Gajewski Ł.: Wykorzystanie koncepcji mądrości tłumu do przyspieszenia tempa rozwoju technologicznego. "e-mentor" 2010, No 5(37).
  4. Hyla M.: Przewodnik po e-learningu. Oficyna Ekonomiczna, Kraków 2005.
  5. Quain B.: Pro-Sumer Power! How to Create Wealth by Buying Smarter, Not Cheaper! INTI Publishing & Resource Books, Tampa, Florida 2008.
  6. Romanowska M.: Podejmowanie decyzji w organizacji. In: Podstawy zarządzania. M. Strużycki (ed.). Warszawa 2008.
  7. Stanek St., Pańkowska M., Abramek E.: Doświadczenia wirtualnej edukacji na przykładzie projektu econet - wirtualna przestrzeń współpracy akademii ekonomicznych. Centrum Badań i Ekspertyz, Katowice 2006.
  8. Tiwana A.: Przewodnik po zarządzaniu wiedzą. E-biznes i zastosowania CRM. Wydawnictwo Placet, Warszawa 2003.
  9. Walczak W.: Czynniki i uwarunkowania wpływające na decyzje w zarządzaniu organizacją. "e-mentor" 2012, No 3(45).
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
2083-8611
Język
eng
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu