BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Jankowski Michał (Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu)
Tytuł
Grywalizacja - wykorzystanie elementów gier do modyfikowania zachowań ludzi
Gamification - Modification of Human Behaviours by Usage of Games' Elements
Źródło
Nauki Społeczne / Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu, 2013, nr 2 (8), s. 139-155, rys., tab., bibliogr. 24 poz.
Tytuł własny numeru
Social Science / Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu
Słowa kluczowe
Media społecznościowe, Aplikacje internetowe, , Grywalizacja
Social media, Internet application, , Gamification
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Artykuł przedstawia możliwości wykorzystania mechanizmów występujących w grach do innych zastosowań. Stosunkowo nowe zjawisko, nazywane grywalizacją, spotyka się z coraz większym zainteresowaniem. W pierwszej części pracy opisano zmiany, które doprowadziły do wzrostu zainteresowania grywalizacją. W dalszej części podjęto próbę zdefiniowania tego zjawiska oraz przedstawiono cechy, którymi powinny charakteryzować się systemy implementujące opisywane zjawisko. Na koniec przedstawiono zasady, którymi powinni kierować się twórcy, chcący wykorzystywać grywalizację, oraz czynniki negatywne, które mogą doprowadzić do niepowodzenia całego przedsięwzięcia. Oprócz opisu teoretycznego w opracowaniu znajdują się przykłady zastosowania omawianych technik.(abstrakt oryginalny)

This article provides information about possible usage of mechanisms known from games in issues that are not related to games. A relatively new phenomenon, which still does not have its official name in Polish language, has recently become more popular. At the beginning of this article one will find the description of the main changes that have led to the increase of interest of this phenomenon. Next the definition of gamification, together with the description of its main features, will be provided. The final part contains the set of rules, which every system that is implementing gamification elements should contain. There is also a list of threats that should be omitted. Together with theoretical description, examples that show already implemented systems are presented in this paper.(original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka SGH im. Profesora Andrzeja Grodka
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Bibliografia
Pokaż
  1. Barrett B., Draft Kit 2011 App makes fantasy baseball real easy, http://gizmodo.com/5784214/draft-kit-2011-app-makes-fantasy-baseball-real-easy, 22.06.2013.
  2. Brathwaite B., Schreiber I., Challenges for game designers, Charles River Media 2009.
  3. Chu J., Searching for balloons in a social network, http://web.mit.edu/newsoffice/2011/red-balloons-study-102811.html, 22.06.2013.
  4. Csíkszentmihályi M., On flow, http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow.html, 22.06. 2013.
  5. DARPA Network Challenge, http://archive.darpa.mil/networkchallenge/, 22.06.2013.
  6. Edwards T., 15 Brand examples of gamification, http://blogs.imediaconnection.com/blog/2011/08/03/15-brand-examples-of-gamification/ 22.06.2013.
  7. Excerpts from transcribed remarks by the President and the Vice-President to the people of Knoxville on Internet for schools, http://govinfo.library.unt.edu/npr/library/speeches/101096.html, 14.07.2013.
  8. Fisher L., Rock, paper, scissors, Basic Books, 2008.
  9. Koster R., A theory of fun for game design, Paraglyph Press, 2005.
  10. McGonigal J., Gaming can make a better world, http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html, 22.06.2013.
  11. McGonigal, J., Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, The Penguin Press, 2011.
  12. MIT Red Balloons social spread, https://www.youtube.com/watch?v=6Ga_EJWLzHA, 22.06.2013.
  13. Pink D., Drive: The Surprising Truth about What Motivates Us, Riverhead Books, 2009.
  14. Rogers S., Level Up!: The Guide to Great Video Game Design, John Wiley & Sons, 2010.
  15. Schell J., The Art of Game Design: A Book of Lenses, Elsevier, 2008.
  16. Seligman M., Flourish: A Visionary New Understanding of Happiness and Well-Being, Free Press, 2011.
  17. Seligman M., Talk on positive psychology, http://www.ted.com/talks/martin_seligman_on_the_state_of_psychology.html, 22.06.2013.
  18. Strickland J., How foursquare works, http://computer.howstuffworks.com/internet/social-networking/networks/foursquare3.htm, 22.06.2013.
  19. Swink S., Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation, Elsevier, 2009.
  20. The World Factbook - United States, https://www.cia.gov/library/publications/the-world-factbook/geos/us.html, 22.06.2013.
  21. Tkaczyk P., Grywalizacja, Helion, 2012.
  22. Werbach K., Hunter, D., For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, 2012.
  23. Zichermann G., Cunninham Ch., Gamifiction by Design, O'Reilly, 2011.
  24. Zichermann G., The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition, McGraw-Hill, 2013.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
2080-6019
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu