BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Badzińska Ewa (Politechnika Poznańska), Ryfa Jakub (Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu)
Tytuł
Ekonomia wirtualnych światów - tendencje rozwoju
The Economy of Virtual Worlds - Trend of Development
Źródło
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 2013, nr 305, s. 24-36, bibliogr. 24 poz.
Research Papers of Wrocław University of Economics
Tytuł własny numeru
Ekonomia
Słowa kluczowe
Ekonomia
Economics
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Dynamiczny rozwój technologii telekomunikacyjnych i informatycznych przyczynił się do popularyzacji gier masowych rozgrywanych w środowisku wirtualnym. Skala zjawiska, jak również liczba przeprowadzonych transakcji polegających na sprzedaży wirtualnych dóbr jest dowodem na to, że gry w cyberprzestrzeni mogą generować całkowicie realne przychody. Celem pracy jest wskazanie zjawisk ekonomicznych wewnątrz wirtualnego świata gry, który stał się interaktywnym miejscem dokonywania transakcji handlowych. Zwrócono uwagę na proces kreowania walut wirtualnych oraz odpływ realnej wartości do nowego medium. Ze względu na szerokie spektrum zjawiska ekonomii wirtualnych światów analizę ograniczono do walut i transakcji finansowych wewnątrz świata gry. Praca ma charakter badawczo-analityczny i może stanowić przyczynek do podjęcia badań empirycznych(abstrakt oryginalny)

Dynamic development of new telecommunication and information technology has contributed to substantial popularization of mass games played in a hypermedia environment. The scale of the phenomenon, as well as the number of transactions involving the sale of virtual goods, is a proof that games in cyberspace can generate a totally real income, and virtual goods represent real value. The aim of this study is to identify a virtual game world as a new interactive medium and a new place for conducting business, which brings tangible economic benefits. Due to the wide range of economic phenomena of virtual worlds, the analysis was restricted to currency and financial transactions within the game world. This paper is of a research and analytical character and can form a stimulus to undertake empirical research.(original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Bibliografia
Pokaż
  1. Badzińska E., Kierunki rozwoju komunikacji i dyfuzja wiedzy w społeczeństwie informacyjnym, [w:] Gospodarka elektroniczna. Wyzwania rozwojowe, t. 1, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego Nr 702, Seria: Ekonomiczne Problemy Usług Nr 87, Szczecin 2012.
  2. Badzińska E., Konkurowanie przedsiębiorstw w segmencie młodych konsumentów, PWE, Warszawa 2011.
  3. Bylok F., Wybrane aspekty socjologii rynku, Wydział Zarządzania Politechniki Częstochowskiej, Częstochowa 2001.
  4. Camp B., The Play's the Thing: A Theory of Taxing Virtual Worlds, "Hastings Law Journal", Vol. 59, No. 1, Texas Tech University School of Law 2007.
  5. Castronova E.,Virtual Worlds: A first-hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier, E. Indiana University Bloomington Department of Telecommunications, 2001, CESifo Working Paper Series No. 618.
  6. Chen L., Wu H., The Influence of Virtual Money to Real Currency: A Case-based Study, Beijing University of Posts and Telecommunications, 2009 International Symposium on Information Enginee- ring and Electronic Commerce.
  7. Europejski Bank Centralny, Virtual Currency Schemes, ECB, Frankfurt am Main 2012.
  8. Grinberg R., Today Techies, Tomorrow the World? Bitcoin, "Milken Institute Review", First Quarter 2012.
  9. Lehdonvirta V., Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive, Springer Science + Business Media, LLC, 2009.
  10. Lehtiniemi T., Lehdonvirta V., How big is the RMT market anyway?, Virtual Economy Research Net- work.
  11. Materiały konferencyjne, The 6th International Workshop for Technical, Economic and Legal Aspects of Business Models for Virtual Goods, Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu, 16-17.X. 2008, s. 120.
  12. Peng H., Wu H., From Time Replacement to Gross Replacement: the Effect of Online Virtual Game on Real Economy, 2009 International Conference on Information Management and Engineering.
  13. Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice 2012.
  14. Yamaguchi H., An Analysis of Virtual Currencies in Online Games, The Japan Center for International Finance, Social Science Research Institute, International Christian University.
  15. http://bitcoin.org/bitcoin.pdf, 10.03.2013.
  16. http://business.uea.ac.uk/prof-stuart-barnes, 01.05.2012.
  17. http://de.smeet.com/virtuellewelten, 10.03.2013
  18. http://jvwresearch.org/, 10.03.2013
  19. http://mypage.iu.edu/~castro/home.html, 01.03.2013.
  20. http://staffprofiles.humanities.manchester.ac.uk/Profile.aspx?Id=richard.heeks, 01.05.2012.
  21. http://www.bitcointrading.com/pdf/bittertobetter.pdf, 10.03.2012.
  22. http://www.czn.uj.edu.pl/index.php/pl/artykuly/wirtualna_rzeczywisto_czy_wirtualny_wiat, 13.03.2013.
  23. http://www.twinity.com/de/dein-kostenloser-avatar, 10.03.2013.
  24. http://virtual-economy.org/blog/how_big_is_the_rmt_market_anyw, 13.03.2013
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1899-3192
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu