BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Klimczak Mikołaj (Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu)
Tytuł
Przemiany w branży gier wideo z perspektywy praw własności intelektualnej
Changes in the Video Games Industry from the Perspective of Intellectual Property Rights
Źródło
Ekonomia / Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu, 2013, nr 4 (25), s. 132-150, tab., bibliogr. 29 poz.
Economics / Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu
Słowa kluczowe
Wideo, Prawo własności intelektualnej, Gry komputerowe, Ochrona własności intelektualnej, Patenty, Strategia przedsiębiorstwa
Video, Intellectual property law, Computer games, Intellectual property protection, Patent, Corporation strategies
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Rozważania zawarte w niniejszym artykule dotyczą przemian, które mają obecnie miejsce w branży gier wideo. Według bardzo ostrożnych prognoz wartość przychodów na rynkach gier wideo ma wzrosnąć do 82 mld dolarów do 2017 roku. Sprawia to, że branża gier wideo, dotychczas mało eksplorowana przez ekonomistów, może być interesującym przedmiotem badań. Główny nacisk niniejszego artykułu położony został na analizę wpływu przemian w postrzeganiu praw własności, zarówno tych absolutnych, jak i relatywnych. Wpływają one na działania wielu podmiotów zaangażowanych w branżę gier wideo: producentów (zajmujących się tworzeniem właściwego produktu), wydawców (zajmujących się marketingiem, fizyczną produkcją i finansujących tworzenie gry), dystrybutorów (zaangażowanych w dystrybucję fizyczną, jak również cyfrową), graczy i innych przedsiębiorstw i osób z otoczenia. W artykule zidentyfikowano na wstępie ogólne problemy, które wynikają z przemian w postrzeganiu praw własności. Po pierwsze, pieniężne efekty zewnętrzne w sytuacji niekompletnych rynków nie są w pełni internalizowane przez mechanizm rynkowy. Po drugie, realne efekty zewnętrzne oznaczają, że na rynkach pojawiają się efekty uboczne u osób trzecich. Po trzecie, powstawać może sprzężenie zwrotne pomiędzy pierwszymi dwoma problemami, co prowadzi do intensyfikacji ich działań. Po czwarte, w sytuacji relatywnych praw własności zaobserwować można problem oportunizmu przedkontraktowego, który może powodować naruszenia praw własności na etapie przygotowywania i negocjowania kontraktu. Po piąte, zaobserwować można oportunizm pokontraktowy, który jest motorem naruszeń kontraktu po jego uzgodnieniu i zawarciu. Następnie wskazano przejawy tych problemów, które mają miejsce w branży gier wideo: stosowanie technologii ograniczającej wymianę jako odpowiedź na nasilenie piractwa, pojawienie się negatywnej selekcji na wielu poziomach (gdyż branża gier wideo jest siecią kontraktów) czy wystąpienie zjawiska pokusy nadużycia. Kolejno określono, jakich konsekwencji tych problemów można się spodziewać i jak w takiej sytuacji mogą reagować zaangażowane w działania branży podmioty. Można spodziewać się np.: poszukiwania lepszej ochrony przed imitacjami oraz nieautoryzowanym kopiowaniem, zwiększenia kosztów producentów i wydawców, zwiększonej presji na podwykonawców, negatywnych bodźców do innowacji, rozwoju technologii łamania zabezpieczeń, negatywnej selekcji i pokusy nadużycia na wielu poziomach. W konkluzji stwierdzono szereg zjawisk, zarówno negatywnych, jak i pozytywnych, które występują lub mogą wystąpić w branży gier wideo. Zmniejszają się bodźce do inwestowania i rozwijania branży, następuje eskalacja piractwa, wzrastają ceny czy obniża się jakość produktów - te efekty prowadzą zdecydowanie do obniżenia dobrobytu. Z drugiej strony pojawiają się równocześnie innowacje sterujące rozwojem branży w kierunkach dotychczas nieeksplorowanych. Tworzy się nowe modele biznesowe, nowe sposoby dystrybucji, nowe źródła przychodu i sposoby finansowania, modyfikowane są również strategie cenowe, tak aby dopasować się do turbulentnego otoczenia i maksymalizować w nim zyski.(abstrakt oryginalny)

Considerations contained in this paper apply to changes that are currently taking place in the video game industry. According to very conservative estimates, the revenue the video game market is expected to grow to 82 billion dollars by 2017. This makes that video game industry, hitherto little explored by economists, can be an interesting subject of study. The main emphasis of this paper has been placed on the analysis of the impact of changes in the perception of property rights, both absolute as well as relative. They affect the performance of many of those involved in the video game industry: producers (who create the relevant product), publishers (dealing with marketing, production and financing physical creation of the game), distributors (involved in the distribution of physical as well as digital), players and other businesses and people from the environment. The paper initially identified general problems that arise from changes in the perception of property rights. Firstly, monetary externalities in a situation of incomplete markets are not fully internalized by the market mechanism. Secondly, the real external effects mean that the markets side effects occur among third parties. Thirdly, feedback can occur between the first two problems, intensifying their activities. Fourthly, in a situation of relative property rights there can be observed the problem of precontractual opportunism, which may cause a breach of property rights during the preparation and negotiation of a contract. Fifthly, there can be observed postcontractual opportunism, which is the engine of breaches of contract after its agreement and conclusion. Next, the paper indicates manifestations of these problems that are taking place in the video game industry: the use of technology restricting the exchange in response to the intensification of piracy, the emergence of adverse selection on many levels (because the video game industry is a network of contracts) or the occurrence of the phenomenon of moral hazard. Next, in the paper there are determined the consequences of these problems which can be expected, and how in such a situation the entities engaged in business may react. One can expect, for example: searching for better protection against imitation and unauthorized copying, increased costs of producers and publishers, increased pressure on subcontractors, negative incentives for innovation, the development of technology security breaches, adverse selection and moral hazard on many levels. In the conclusion the series of phenomena are identified, both negative and positive, that occur or may occur in the video game industry. There might be a reduction in the incentives to invest and develop the industry, followed by an escalation of piracy, rising prices or reduced quality of the products. These effects definitely lead to a reduction in welfare. On the other hand, there are innovations leading to the development of the industry in the directions previously unexplored. There are new business models, new distribution methods, new sources of revenue and financing, as well as modified pricing strategies in order to adapt to a turbulent environment and maximize profits in it.(original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka SGH im. Profesora Andrzeja Grodka
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Bibliografia
Pokaż
  1. 50 Educational Video Games That Homeschoolers Love - OEDB.org, OEDB.org, 2012, http://oedb.org/ilibrarian/50-educational-video-games-that-homeschoolers-love/ (dostęp: 13.08.2013).
  2. Adams E., The designer's notebook: Postmodernism and the 3 types of immersion, Gamasutra.com, 2004, http://www.gamasutra.com/view/feature/2118/the_designers_notebook_.php (dostęp: 13.08.2013).
  3. Adams E., The designer's notebook: Sorting out the genre muddle, Gamasutra.com, 2009, http://www.gamasutra.com/view/feature/132463/the_designers_notebook_sorting_.php?page=4 (dostęp: 13.08.2013).
  4. Boyes E., Q&A: Tetris creator Alexey Pajitnov, Gamespot, 2007, http://www.gamespot.com/articles/qanda-tetris-creator-alexey-pajitnov/1100-6181946/ .
  5. Chang S., Dannenberg R., It's just a game, right? Top Mythconceptions on Patent Protection of Video Games", Gamasutra.com, 2005, http://www.gamasutra.com/view/feature/2315/its_just_a_game_right_top_.php (dostęp: 18.08.2013).
  6. Chang S., Dannenberg R., Hey, That's MY game! Intellectual property protection for video games, Gamasutra.com, 2008, http://www.gamasutra.com/view/feature/3546/hey_thats_my_game_intellectual_.php (dostęp: 19.04.2013).
  7. Demsetz H., Toward a theory of property rights, "The American Economic Review" 1967, vol. 57, no. 2, s. 347-359.
  8. Discovering behaviors and attitudes related to pirating content, Consumer Intelligence Series, PricewaterhouseCoopers, 2011.
  9. Dodd G., Keeping the pirates at bay, Gamasutra.com, 2001, http://www.gamasutra.com/view/feature/3030/keeping_the_pirates_at_bay.php (dostęp: 14.08.2013).
  10. Electronic game, Encyclopædia Britannica, 2013, http://www.britannica.com/EBchecked/topic/183800/electronic-game (dostęp: 11.09.2013).
  11. Furubotn E.G., Richter R., Institutions And Economic Theory: The Contribution Of The New Institutional Economics, University of Michigan Press, 2005.
  12. Gaudiosi J., New reports forecast global video game industry will reach $82 billion by 2017, Forbes.com, 2012, http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/18/new-reports-forecasts-global-video-game-industry-will-reach-82-billion-by-2017/ (dostęp: 13.08.2013).
  13. Ghazi K., PC Game Piracy Examined, TweakGuides.com, 2012, http://www.tweakguides.com/Piracy_1.html (dostęp: 15.08.2013).
  14. Gigerenzer G., Selten R., Bounded Rationality: The Adaptive Toolbox, MIT Press, 2002.
  15. Good O., Sony patent could stop you from playing used games, possibly on the next PlayStation, Kotaku, 2013, http://kotaku.com/5972787/sony-patent-could-stop-you-from-playing-used-games-possibly-on-the-next-playstation (dostęp: 14.08.2013).
  16. Heaton A., 5 Hilarious ways game designers are messing with pirates, Cracked.com, 2013, http://www.cracked.com/article_20482_5-hilarious-ways-game-designers-are-messing-with-pirates.html (dostęp: 15.08.2013).
  17. Holmstrom B., Roberts J., The boundaries of the firm revisited, "Journal of Economic Perspectives" 1998, vol. 12, no. 4, s. 73-94.
  18. Hume D., Badania dotyczące rozumu ludzkiego wraz z apendyksami, Wydawnictwo Zielona Sowa, Kraków 2005.
  19. Hur B., How to protect your game from clones, Games Industry International, 2012, http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-05-31-how-to-protect-your-game-from-clones (dostęp: 15.08.2013).
  20. Johnson B., How Tetris conquered the world, block by block, The Guardian, 2009, http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/jun/02/tetris-25anniversary-alexey-pajitnov.
  21. Kane S.F., Video game clone wars: When does imitation become infringement?, Pillsburylaw.com, 2012, http://www.pillsburylaw.com/publications/clone-wars-when-does-imitation-become-infringement (dostęp: 15.08.2013).
  22. Laffont J.J., Externalities, [w:] S.N. Durlauf, L.E. Blume (ed.), The New Palgrave Dictionary of Economics, Palgrave Macmillan, Basingstoke 2008.
  23. Liew J., Think Big. Move Fast. 29 business models for games, Lightspeed Venture Partners, 2008, http://lsvp.com/2008/07/02/29-business-models-for-games/ (dostęp: 18.08.2013).
  24. Lueck D, Miceli T.J., Property law, Economics Working Papers, 2004, no. 04.
  25. Myles G., Preventing Piracy within the Video Game Industry, "International Digital Media and Arts Association Journal" 2005, vol. 1, no. 3, s. 75-80.
  26. Narcisse E., Patents show that the next XBOX might be a DVR, Too, Kotaku, 2013, http://kotaku.com/5872787/patents-show-that-the-next-xbox-might-be-a-dvr-too (dostęp: 14.08.2013).
  27. Price C., Sustainable forest management, pecuniary externalities and invisible stakeholders, "Forest Policy and Economics" 2007, vol. 9, no. 7, s. 751-762.
  28. Rowe B., Imitation or Inspiration?, GameZone.com, 2011, http://www.gamezone.com/originals/2011/09/27/imitation_or_inspiration (dostęp: 15.08.2013).
  29. Zhao E.Y., Competing imitation strategies in the U.S. video game market, "Academy of Management Proceedings" 2012, vol. 2012, no. 1.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
2080-5977
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu