BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Bojanowska Agnieszka (Politechnika Lubelska)
Tytuł
Student jako klient gracz
Student as a Customer and Gamer
Źródło
Marketing i Rynek, 2014, nr 11 (CD), s. 517-527, rys., tab., bibliogr. 14 poz.
Słowa kluczowe
Klient, Studenci, Zarządzanie Kontaktami z Klientem, Wideo, Badania pilotażowe
Customer, Students, Customer Relationship Management (CRM), Video, Pilot studies
Uwagi
streszcz., summ.; Artykuł dostępny na płycie CD
Abstrakt
Niniejszy referat dotyczy prób zaprojektowania badania, które przyczyni się do stworzenia profilu gracza korzystającego z gier wideo jako klienta. Podejmowana tematyka nie była do tej pory często poruszana w polskich opracowaniach naukowych. Autorka rozpoczyna prace badawcze dotyczące stosowania koncepcji CRM (Customer Relationship Management) na rynku gier wideo. W tym referacie prezentuje wstępne badania rozpoznawcze przeprowadzone wśród studentów, którzy są aktywnymi klientami na rynku gier wideo. Prezentacja badań zostanie poprzedzona krótką charakterystyką rynku gier wideo. Autorka przedstawi również pokrótce, jak wygląda obecnie budowanie relacji z klientem na omawianym rynku na podstawie przykładowych narzędzi. (abstrakt oryginalny)

This paper touches issue of trying designing study which can help to create profile of video gamer as a customer. This subject was not taken so far frequently in the Polish scientific studies. The author starts research on the application of the concept of CRM (Customer Relationship Management) on the video game market. In this paper she shows preliminary reconnaissance survey conducted among students who are active customers on video games market. Presentation of the study will be preceded by a short characteristics of the video game market. The author will also briefly present how to build relationships with customers on this market. (original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Bibliografia
Pokaż
  1. Babbie E. (2004). Badania społeczne w praktyce. Warszawa: PWN.
  2. Bojanowska A. (2014). CRM na rynku gier wideo, w: Lipski J., Świć A., Bojanowska A. (red.). Innowacyjne metody w inżynierii produkcji. Lublin: Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej.
  3. Brzozowski, P. (2013). Międzynarodowy rynek gier wideo, http://www.een.org.pl/index.php/rynek-wewnetrzny---spis/articles/miedzynarodowy-rynek-gier-wideo.html (12.07.2014).
  4. Cyrek P. Gaming to sport - mamy mocne argumenty, http://www.benchmark.pl/testy_i_recenzje/Gaming_to_sport_-_mamy_mocne_argumenty-2137/strona/6048.html (12.03.2014).
  5. Marchand A., Thorsten Hennig-Thurau T. (2003). Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities. Journal of Interactive Marketing. Vol (27). Iss. 3. 141-157.
  6. Mącik R., Sobieszek K. (2006). Problem błędu braku odpowiedzi w badaniach internetowych - rozważania teoretyczne. W: Ł. Jonak, P. Mazurek, M. Olcoń i in. (red.). Re: Internet - społeczne aspekty medium. Polskie konteksty i interpretacje. Warszawa: WAiP.
  7. Michalik Ł. Ile zarabia zawodowy gracz? O swojej pracy opowiada gwiazda e-sportu, http://gry.gadzetomania.pl/2013/08/04/ile-zarabia-zawodowy-gracz-o-swojej-pracy-opowiada-gwiazda-e-sportu (12.03.2014).
  8. Polska branża gier komputerowych. Analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier., Raport Agencji Badań Rynku i Opinii SW Research, Warszawa 2012.
  9. Rudnicki, L. (2011). Zachowania nabywców jako przesłanka dla tworzenia strategii komunikacji przedsiębiorstwa z rynkiem. Zeszyty Naukowe Małopolskiej Wyższej Szkoły Ekonomicznej w Tarnowie, nr 1(17), 205.
  10. Shoham, A., Makovec Brenčič, M. (2003). Compulsive buying behavior. Journal of Consumer Marketing, Vol. 20 Iss: 2, 127.
  11. Stan i struktura ludności oraz ruch naturalny w przekroju terytorialnym w 2012 r. Stan w dniu 31 XII http://www.stat.gov.pl/cps/rde/xbcr/gus/LU_ludnosc_stan_struktura_31_12_2012.pdf (25.03.2014).
  12. Szczepanowski K. Hardcore'owi gracze i casuale. Tak, w końcu świat jest czarno-biały, AdGame Lab., http://polygamia.pl/Polygamia/1,96455,9695081,Hardcore_owi_gracza_i_casuale__Tak__w_koncu_swiat.html?bo=1 (20.01.2014).
  13. Zięba K. (2010). Czynniki kształtujące zachowania nabywcze młodych konsumentów, w: Rosa G., Smalec A. (red.). Marketing przyszłości. Trendy. Strategie. Instrumenty. Zachowania nabywców wczoraj, dziś i jutro. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego nr 594 Ekonomiczne Problemy Usług nr 54. Szczecin: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego.
  14. http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915 (12.03.2014).
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1231-7853
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu