BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Lewandowska Bianka (University of Wrocław, Poland)
Tytuł
Information Technology as an Instrument for Supporting Health-Promoting Attitudes and Habits of Youth
Technologia informatyczna jako narzędzie wspierania postaw i zachowań prozdrowotnych młodzieży
Źródło
Gospodarka, Rynek, Edukacja, 2013, vol. 14, nr 4, s. 59-64, bibliogr. 17 poz.
Słowa kluczowe
Technologia informacyjna, Młodzież, Zdrowie, Gry komputerowe
Information Technology (IT), Youth, Health, Computer games
Uwagi
summ., streszcz.
Abstrakt
Zaabsorbowanie współczesnych młodych ludzi technologiami informatycznymi oraz przyrost problemów zdrowotnych diagnozowanych w tej grupie, to dwie przesłanki dla wykorzystania wspomnianej technologii do wspierania zdrowia fizycznego młodzieży. Osoby w wieku młodzieńczym (w przedziale: 10-19 lat), teoretycznie obdarzone najlepszą, na przestrzeni życia, kondycją fizyczną, obecnie są poważnie zagrożone zaburzeniami zdrowia, które nasilają się systematycznie zarówno w Polsce jak i w innych krajach. Należą do nich: nieodpowiednia dieta, nadwaga, otyłość i powiązane z nimi choroby, a także zachowania ryzykowne dla zdrowia i życia, takie jak nadmierne stosowanie używek czy nieodpowiedzialne zachowania seksualne. Proponowane na świecie i w Polsce "prozdrowotne" programy, gry komputerowe czy aplikacje na urządzenia mobilne, warto systematycznie poddawać ocenie, a ich użytkowanie - ewaluacji z punktu widzenia założeń psychologii zdrowia oraz funkcjonujących w niej modeli kształtowania i wzmacniania nawyków zdrowotnych. Część tych form interwencji powstaje dzięki refleksji naukowej i współpracy interdyscyplinarnych zespołów specjalistów oraz jest poddawana ewaluacji, inne stanowią produkt komercyjny, tworzony w oderwaniu od wiedzy naukowej, o niekontrolowanym wpływie na użytkownika. Tekst zawiera analizę wybranych narzędzi, wykorzystujących technologię informatyczną, tworzonych z intencją wspierania zachowań prozdrowotnych młodzieży. (abstrakt oryginalny)

The contemporary youth's preoccupation with information technologies and the simultaneous rapid growth in health problems in this group are two premises for making attempts to use IT tools for supporting young people's physical health. Young people, theoretically endowed with the best, for the life-span, physical condition, are now seriously threatened with health disorders that increase steadily. These include: poor diet, overweight, obesity and related with it diseases, but also behaviors which are risky for health and life - such as excessive use of drugs and irresponsible sexual behavior. "Pro-health" programs proposed in the world and in Poland, computer games and applications for mobile devices - they are all worth to be assessed and their use evaluated in context of the psychology of health and functioning in it models of development and strengthening of healthy habits. Some of these suggestions are created with help of interdisciplinary, scientific collaboration teams and are subject to evaluation, the other being a commercial product, are created in isolation from scientific knowledge, and may have an uncontrolled impact on the user. The text provides an overview of selected tools, which use information technology and were created with the intention of promoting healthy behaviours of young people. (original abstract)
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Anguera J.A., Boccanfuso J., Rintoul J.L.,Al-Hashimi O., Faraji F., Janowich J., Kong E., Larraburo Y., Rolle C., Johnston E., Gazzaley A. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, 501, pp. 97-101.
  2. Bandura A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. NJ: Prentice Hall.
  3. Baranowski T. , Baranowski J. , Cullen K.W., Marsh, T., Islam, N., Zakeri, I., Honess-Morreale, L., de Moor, C. (2003). Squire's Quest! Dietary Outcome Evaluation of a Multimedia Game. American Journal of Preventive Medicine, 24(1), pp. 52-61.
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson D., Baranowski J. (2008). Playing for real: Video games and stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine, 34, pp. 74-82.
  5. Baranowski, T., Baranowski, J. Thompson, D. Buday, R. Jago, R. Griffith, M.G., Juliano Islam N., Nguyen N. Watson, K.B. (2011). Video game play, child diet, and physical activity behavior change: Arandomized clinical trial. American Journal of Preventive Medicine, 40(1), pp. 33-38.
  6. Berg F., Buechner J., Parham E. (2003). Guidelines for childhood obesity prevention programs: promoting healthy weight in children. Journal of Nutrition Education Behavior. 35(1), pp.1-4.
  7. Botvin G.J., Baker E., Dusenbury L., Tortu S., Botvin E.M. (1990). Cognitive-Behavioral Approach: Results of a 3-Yar Study. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 58(4), pp. 437-446.
  8. Cylkowska-Nowak M. (red.) (2008). Edukacja zdrowotna. Możliwości, problemy, ograniczenia. Poznań: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Medycznego im. K. Marcinkowskiego.
  9. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., de Looze M., Roberts Ch., Samdal O., Smith O.R.F., Barnekow V. (2012). Social determinants of health and well-being among young people. Health Behavior in School-Aged Children (HBSC) Study: international report from the 2009/2010 survey. Copenhagen, WHO Regional Office for Europe, Health Policy for Children and Adolescents, 6., http://www.imid.med.pl/klient1/uploads/social-determinantsof-health-and-well-being-among-young-people.pdf, (dostęp: 30.09.2013).
  10. Duhhig Ch. (2013). Siła nawyku.Warszawa: PWN.
  11. Gollwitzer P.(1999). Implementation intentions: Strong effects of simple plans. American Psychologist. 54, pp. 493-503.
  12. Łuszczyńska A. (2012).Nadwaga i otyłość. Interwencje psychologiczne. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  13. Mayer, R.E. ; Lieberman, D. A. (2011). Conducting Scientific Research on Learning and Health Behavior Change with Computer-Based Health Games. Educational Technology, 51(5) pp. 3-14.
  14. Prensky M. (2006). Don't bother me, Mom, I'm learning! How computer and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help. St. Paul: Paragon House.
  15. Puchalski K. (2012). Internet a możliwości poprawy efektów edukacji zdrowotnej. Studia Edukacyjne, 23, pp. 119-139.
  16. Thompson D., Baranowski T., Buday R., Baranowski J., Thompson V., Jago R., Juliano I. (2010). Serious Video Games for Health: How Behavioral Science Guided the Development of a Serious Video Game. Simulation Gaming, 41(4) pp. 587-606.
  17. Tolli, M. V.(2012). Effectiveness of Peer Education Interventions for HIV Prevention, Adolescent Pregnancy Prevention and Sexual Health Promotion for Young People: A Systematic Review of European Studies. Health Education Research, 27(5) pp. 904-913.
  18. Van Nimwegen,W.P., van Oostendorp, Ch., van der Spek, H., Erik, D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games; Journal of Educational Psychology, 105(2), pp. 249-265.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1509-5576
Język
eng
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu