BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Badzińska Ewa (Politechnika Poznańska)
Tytuł
Technologie informacyjno-komunikacyjne w środowisku wirtualnym
Information and Communication Technology in a Virtual Environment
Źródło
Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Ekonomiczne Problemy Usług, 2014, nr 113, T.2, s. 165-175, bibliogr. 24 poz.
Tytuł własny numeru
Ekonomiczno-społeczne i techniczne wartości w gospodarce opartej na wiedzy.
Słowa kluczowe
Technologie informacyjne i telekomunikacyjne, Gry komputerowe, Komunikowanie w internecie, Internet
Information and Communication Technology (ICT), Computer games, Communication on the Internet, Internet
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Rozwój i powszechny dostęp do nowoczesnych technologii telekomunikacyjnych i informatycznych przyczynił się do popularyzacji działań promocyjno-komunikacyjnych w środowisku wirtualnym. Gry MMOG (Massive Multiplayer Online Game) rozgrywane w globalnej sieci stały się nowym interaktywnym medium. Celem pracy jest zwrócenie uwagi na skalę zjawiska oraz ilość transakcji polegających na sprzedaży wirtualnych dóbr. Ze względu na szerokie spektrum narzędzi informacyjno-komunikacyjnych wykorzystywanych w cyberprzestrzeni analizę ograniczono do działań prowadzonych wewnątrz wirtualnego świata gry. Praca ma charakter badawczo-analityczny. (abstrakt autora)

The development and universal access to modern telecommunications and information technology have contributed to the popularization of promotional and communication in a virtual environment. MMOG games (Massive Multiplayer Online Game) played in the global network have become the new interactive medium. The aim of this study is to draw attention to the scale of the phenomenon and the number of transactions involving the sale of virtual goods. Due to the wide spectrum of ICT tools used in cyberspace, the analysis was restricted to activities conducted within the virtual game world. This paper is of a research and analytical character. (author's abstract)
Dostępne w
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Badzińska E. (2012), Innowacyjne techniki informacji i komunikowania w kształtowaniu relacji z młodymi konsumentami, w: Lokalne i globalne aspekty komunikowania społeczne-go, (red.) K. Gołata, W. Rydzak, Zeszyty Naukowe Wydawnictwa Uniwersytetu Ekonomicznego nr 249, Poznań.
  2. Badzińska E. (2011), Konkurowanie przedsiębiorstw w segmencie młodych konsumentów, PWE, Warszawa.
  3. Brodie R.J., Winklhofer H., Coviello N.E. , Johnston W. (2007), Is e-marketing Coming of Age? An Examination of the Penetration of e-marketing and Firm Performance, "Journal of Interactive Marketing" Vol. 21, No 1.
  4. Budziewicz-Guźlecka A. (2013), Informacja i wiedza czynnikiem rozwoju przedsię-biorstw, w: Europejska przestrzeń komunikacji elektronicznej, t. 1, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego nr 762, Ekonomiczne Problemy Usług nr 104, Szczecin.
  5. Czaplewski M. (2007), E-biznes jako kierunek doskonalenia usług ubezpieczeń gospo-darczych, Polskie Towarzystwo Ekonomiczne OW w Szczecinie, Szczecin.
  6. Dobiegała-Korona B., Doligalski T. (2004), Konkurowanie o klienta e-marketingiem, Difin, Warszawa.
  7. Drab-Kurowska A. (2013), The role of social media in economy, w: Europejska przestrzeń komunikacji elektronicznej, t. 2, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego nr 762, Ekonomiczne Problemy Usług nr 104, Szczecin.
  8. Filip A. (2013), Wirtualna rzeczywistość czy wirtualny świat, Centrum Zdalnego Nauczania Uniwersytetu Jagiellońskiego, http://www.czn.uj.edu.pl/index.php/pl/artykuly/ wirtual-na_rzeczywisto_czy_wirtualny_wiat (dostęp 14.11.2013).
  9. Grandys A. J. (2000), Marketing i technologia informacyjna, o związkach strategii marketingowych i strategii IT, Katedra Ekonomii i Marketingu Politechniki Łódzkiej, Łódź.
  10. http://business.uea.ac.uk/prof-stuart-barnes (dostęp 20.10.2013).
  11. http://gry.wp.pl/galeria/20-najpopularniejszych-gier-pc-wg-statystyk-xfire,180051/2.html (dostęp 8.01.2014).
  12. http://gry.wp.pl/galeria/20-najpopularniejszych-gier-pc-wg-statystyk-xfire,180051/15.html (dostęp 8.01.2014).
  13. http://pl.sims.wikia.com/wiki/Will_Wright (dostęp 8.01.2014).
  14. http://staffprofiles.humanities.manchester.ac.uk/Profile.aspx?Id=richard.heeks (dostęp 14.11.2013).
  15. LehtiniemiT., Lehdonvirta V. (2013), How big is the RMT market anyway?, Virtual Econo-myResearch Network, http://virtual-economy.org/blog/how_big_is_the _rmt_market_anyw (dostęp 13.10.2013).
  16. Maciejowski T. (2003), Narzędzia skutecznej promocji w Internecie, Oficyna Ekonomiczna, Kraków.
  17. Małachowski A. (2005), Środowisko wirtualnego klienta, Wydawnictwo Akademii Ekonomicznej im. Oskara Langego we Wrocławiu, Wrocław.
  18. Mazurek G. (2007), Blogi i wirtualne społeczności - wykorzystanie w marketingu, Wolters Kluwer Polska, Kraków.
  19. Tkaczyk P. (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice.
  20. Frąckiewicz E. (2010), Nowe technologie informacyjno-komunikacyjne w marketingu przedsiębiorstw na rynku sieciowych powiązań, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, Szczecin.
  21. www.czn.uj.edu.pl/index.php/pl/artykuly/wirtualna_rzeczywisto_czy_wirtualny_wiat (dostęp 14.11.2013).
  22. www.gry-online.pl/S018.asp?ID=988&STR=4 (dostęp 5.01.2014).
  23. www.gry-online.pl/S018.asp?ID=988&STR=8 (dostęp 5.01.2014).
  24. www.komputerswiat.pl/artykuly/gry/2011/11/najpopularniejsze-gry-online-w-polsce.aspx (dostęp 8.01.2014).
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1640-6818
1896-382X
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu