BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Pamuła Anna (Uniwersytet Łódzki)
Tytuł
Grywalizacja jako forma edukacji i angażowania odbiorców energii w rozwój inteligentnych sieci elektroenergetycznych
Gamification as a Education Form of Customer Engagement into Smart Grind Deployment
Źródło
Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Ekonomiczne Problemy Usług, 2014, nr 113, T.2, s. 283-292, rys., bibliogr. 19 poz.
Tytuł własny numeru
Ekonomiczno-społeczne i techniczne wartości w gospodarce opartej na wiedzy.
Słowa kluczowe
Energia, Rynek, Grywalizacja, Inteligentna sieć
Energy, Market, Gamification, Smart grid
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
miana roli odbiorcy na rynku energii z pasywnej na aktywną stanowi podstawę rozwoju Inteligentnych Sieci Elektroenergetycznych. Nowe relacje, różnorodne metody komunikacji oraz kształtowanie pożądanych zachowań odbiorców związanych z codziennym korzystaniem z energii są podstawą wprowadzanych programów zarządzania popytem na energię oraz programów efektywności energetycznej. Masowy udział i aktywna rola konsumentów w rynku energii, wymaga od obiorców nowych umiejętności i wiedzy. W artykule zaprezentowano, w jaki sposób elementy grywalizacji mogą wpływać na nabywanie nowych umiejętności i angażowanie odbiorców w programy zarządzania popytem na energię.(abstrakt autora)

Changing the role of energy customer is a crucial idea of coming energy market solutions. New relations, new ways of communication and new ways of energy behaviors are essential for wide Smart Grids Demand Side Management programs deployment. Involving in Energy Efficiency and DSM programs require new knowledge and new skills from energy customers. The main objective of this paper is to provide a look how gamification can help utilities to pass the knowledge to its clients and provide the process of enrollment residential customers into DSM/DSR programs.(author's abstract)
Dostępne w
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Accenture (2013), Smart Grid Benefits Set To Exceed Industry Forecasts as Utilities Face Mounting Challenges from New Entrants, Accenture Survey Finds, 8.11.2013, http://newsroom.accenture.com (dostęp 3.01.2014).
  2. Gee J.P. (2003), What Video Games Have to Teach US about Learning and Literacy, Palgrave Macmillan.
  3. Gnauk B., Dannecker L., Hahmann M. (2012), Leveraging Gamification in Demand Dispatch Systems, http://www.edbt.org/Proceedings/2012-Berlin/ papers/workshops/endm2012/a4-gnauk.pdf (dostęp 3.01.2014).
  4. Hertzog C.H. (2011), Will Gamification be the Biggest Smart Grid Game Changer?, http://theenergycollective.com, 24-06-2011 (dostęp 3.01.2014).
  5. Liu Y., Alexandrova T., Nakajima T. (2011), Gamifying Intelligent Environments, Ubi-MUI '11 Proceedings of the 2011 International ACM Workshop on Ubiquitous meta user interfaces, ACM New York, New York
  6. Mihailescu R-C., Vasirani M., Ossowski S. (2012), The Gamification of Agent-Based Smart Grids, Ercim News 92 online edition, January 2012, http://ercim-news.ercim. eu/en92/special/the-gamification-of-agent-based-smart-grids (dostęp 28.12.2013).
  7. Pajewski. P. (2014), Grywalizacja biznesowa, http://it-manager.pl/wp-content/uploads/konsumeryzacja.pdf (dostęp 3.01.2014). Palmer D., Lunceford S., Patton A.J. (2012), The Engagement Economy: How Gamification is Reshaping Businesses, "Deloitte Review" Iss. 11.
  8. Pamuła A. (2013a), Aspekty komunikacji klient indywidualny dostawca energii elektrycznej a aktualnych i przyszłych sieciach elektroenergetycznych, w: Europejska przestrzeń komunikacji elektronicznej, t. 2, (red.) J. Buko, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego nr 763, Ekonomiczne Problemy Usług nr 105, Szczecin
  9. Pamuła A. (2013b), Zaangażowanie odbiorców z grupy gospodarstw domowych w zarządzanie popytem na energię, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź.
  10. Szandurski J. (2010), Wykorzystanie e-learningu w procesie kształtowania postaw i zachowań marketingowych pracowników, w: E-learning w szkolnictwie wyższym - potencjał i wykorzystanie, (red.) M. Dąbrowski, M. Zając, Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych, Warszawa, marzec 2010, http://www.e-edukacja.net/szosta/e-edukacja_6.pdf (dostęp 3.01.2014).
  11. Tolmie P., Chamberlain A., Benford S. (2013), Desinging for Reportability:Sustainable, Public Engageemnet and Promoting Environmental Debate, Springerlink.com (dostęp 12.11.2013).
  12. Weed K. (2012), Social Media Could Help Unlock a New Relationship Between Utilities and Their Customers, But Now is the Time to Act.24-10-2012, http://www.greentechmedia.com/articles/read/social-media-skills-could-unlock-the-utility-of-the-future (dostęp 3.01.2014).
  13. Woźniakowski M. (2013), Wykorzystanie mechaniki gier komputerowych w komunikacji marketingowej przedsiębiorstw, w: Europejska przestrzeń komunikacji elektronicznej, t. 2, (red.) J. Buko, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego nr 763, Ekonomiczne Problemy Usług nr 105, Szczecin.
  14. grywalizacja24.pl.
  15. opower.com.
  16. us.sunpower.com/solardiscoverygamerules.
  17. www.accenture.com.
  18. www.mirabel-project.eu.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1640-6818
1896-382X
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu