BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Balcerak Alicja (Politechnika Wrocławska)
Tytuł
Gry i "gry" w zarządzaniu zasobami ludzkimi
Games and "Games" in Human Resource Management
Źródło
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 2015, nr 2, s. 35-47, rys., tab., bibliogr. 38 poz.
Słowa kluczowe
Grywalizacja, Zarządzanie zasobami ludzkimi
Gamification, Human Resources Management (HRM)
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Zarówno grywalizacja, jak i gry serio znajdują zastosowanie w zarządzaniu zasobami ludzkimi. Gry serio powstały jako próba wykorzystania potencjału dostrzeżonego w grach. Chociaż promotorzy grywalizacji przyznają, że wykorzystuje ona tylko wybrane strukturalne i techniczne elementy gier, to jednocześnie sugerują, że grywalizacja dziedziczy potencjał gier, zwłaszcza dotyczący motywacji. Gra jest zjawiskiem złożonym, którego właściwości mają charakter emergentny i nie można ich przypisywać wybranym elementom. Zbadano, w jakim stopniu kluczowe cechy gier są zachowane w grach serio i w zabiegach grywalizacyjnych. Pokazano, że podczas gdy gra serio dziedziczy większość walorów gier, to grywalizacja nie może legitymizować swojego potencjału pokrewieństwem z grami. (abstrakt oryginalny)

Both gamification and serious games find application in the management of human resources. Serious games emerged as an attempt at utilizing the potential perceived in games. In spite of the fact that the promoters of gamification admit that it only uses selected structural and technical gaming elements, they simultaneously suggest that gamification has inherited the potential of games, especially with respect to motivation. A game is a complex phenomenon whose properties are emergent in character and cannot be assigned to selected elements. The degree to which the key qualities of games have been preserved in serious games and in gamification efforts is examined. It has been shown that in as much as the serious game inherits most of the qualities of games, gamification cannot legitimize its potential by its game heritage. (original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Bibliografia
Pokaż
  1. Abt С. (1970), Serious games, New York, Viking Press.
  2. Argyris C., Schön D. A. (1974), Theory in practice, San Francisco, Jossey-Bass.
  3. Balcerak A. (2015), Symulacja interaktywna we wspomaganiu rozwoju organizacji (w druku).
  4. Bogost I. (2011), Persuasive games: exploitationware, Gamasutra, dostęp 3 maja 2013, www.gamasutra.com/view/feature/6366/persuasive_games_exploitationware.php.
  5. Caillois R. (1997), Gry i ludzie, Warszawa, Oficyna Wydawnicza VOLUMEN.
  6. Chorney A. I. (2012), Taking the game out of gamification, Dalhousie Journal of Interdisciplinary Management, nr 8 (1).
  7. Crookall D. (2010), Serious games, debriefing, and simulation/gaming as a discipline, Simulation & Gaming, nr 41 (6).
  8. Dale S. (2014), Gamification. Making work fun, or making fun of work? Business Information Review, nr 31 (2).
  9. Deci E. L., Ryan R. M. (2000), The "what" and "why" of goal pursuits: human needs and the self-determination of behavior, Psychological Inquiry, nr 11 (4).
  10. Deterding S. (2014), Eudaimonic design, or: six invitations to rethink gamification, w Fuchs M., Fizek S., Ruffino P., Schrape N. (red.), Rethinking gamification, Lüneburg, Meson Press.
  11. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011), Gamification: toward a definition, CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts.
  12. Feinstein A. H., Mann S., Corsun D. L. (2002), Charting the expermental territority. Clarifying definitions and uses of computer simulation, games, and role play, Journal of Management Development, nr 21/10.
  13. Ferrara J. (2013), Games for persuasion argumentation, procedurality, and the lie of gamification, Games and Culture, nr 8 (4).
  14. Foreman J., Gee J. P., Herz J. C., Hinrichs R., Prensky M., Sawyer B. (2004), Game-based learning: How to delight and instruct in the 21st century, Educause Review, nr 39.
  15. Garris R., Ahlers R., Driskell J. D. (2002), Games, motivation, and learning: A research and practice model, Simulation & Gaming, nr 33/4.
  16. GMC (2014), Grywalizacja w GMC, dostęp 20 grudnia 2014, www.gmcpoland.pl/grywalizacja-w-gmc.
  17. Hofstede G. J. (2008a), One game does not fit all cultures, w de Caluwé L., Hofstede G. J., Peters V. (red.), Why do games work? In search of the active substance, Deventer, Kluwer.
  18. Hofstede G. J. (2008b), The origins of homo ludens, w de Caluwé L., Hofstede G. J., Peters V. (red.), Why do games work? In search of the active substance, Deventer, Kluwer.
  19. Hoopla (2014), dostęp 20 grudnia 2014, https://www.hoopla.net/.
  20. Huizinga J. (1985), Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa, Czytelnik.
  21. Juul J. (2003), The game, the player, the world: looking for a heart of gameness, w Coiper M., Raessens J. (red.), Level up: digital games research conference proceedings, Utrecht, Universiteit Utrecht.
  22. Klabbers J. H. G. (2006), The magic circle: Principles of gaming & simulation, Rotterdam - Taipei, Sense Publishers.
  23. Llagostera E. (2012), On gamification and persuasion, Proceedings of SBGames.
  24. Marczewski A. (2013), Gamification: a simple introduction, Amazon Digital Services.
  25. Mollick E. R., Rothbard N. (2014), Mandatory fun: consent, gamification and the impact of games at work, The Wharton School Research Paper Series, dostęp 10 grudnia 2014, dx.doi.org/10.2139/ssrn.2277103.
  26. Nelson M.J. (2012), Soviet and American precursors to the gamification of work, w Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, ACM.
  27. Nicholson S. (2012), A user-centered theoretical framework for meaningful gamification, w Martin C., Ochsner A., Squire K. (red.), Proceedings GLS 8.0; Games+ Learning+ Society Conference, ETC Press.
  28. Paharia R. (2013), Loyalty 3.0: How to revolutionize customer and employee engagement with big data and gamification, McGraw Hill Professional.
  29. Peters V. A., Vissers G. A. (2004), A simple classification model for debriefing simulation games, Simulation & Gaming, nr 35 (1), s. 70-84.
  30. Robertson M. (2010), Can't Play, Won't Play, dostęp 6 października 2010, hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/.
  31. Rouse R. (2005), Game design theory and practice, Plano, Wordware Publishing.
  32. Sawyer B. (2007), Serious games: broadening games impact beyond entertainment, Computer Graphics Forum, nr 26 (3).
  33. Sicart M. (2008), Defining game mechanics, Game Studies, nr 8 (2), s. 1-14.
  34. Stenros J. (2014), In defence of a magic circle: the social, mental and cultural boundaries of play, Transactions of the Digital Games Research Association, nr 1 (2).
  35. Szeligowski A. (2000), Julius von Verdy du Vernois i jego przyczynek do gry wojennej; w Symulacja Systemów Gospodarczych. Prace Szkoły Antałówka'99 - suplement, Warszawa, WSPiZ.
  36. Thiagarajan S. (1998), The myths and realities of simulations in performance technology, Educational Technology, nr 38 (5).
  37. von Verdy du Vernois J. (1876), Beitrag zum Kriegsspiel, Berlin, Mittler & Sohn.
  38. Zichermann G., Cunningham C. (2011), Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps, Sebastopol, O'Reilly Media.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1641-0874
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu