BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Balcerak Alicja (Politechnika Wrocławska)
Tytuł
Grywalizacja jako przykład mody w zarządzaniu
Gamification as a Management Fad
Źródło
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 2015, nr 2, s. 65-76, rys., bibliogr. 40 poz.
Słowa kluczowe
Grywalizacja, Zarządzanie, Zarządzanie zasobami ludzkimi
Gamification, Management, Human Resources Management (HRM)
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Grywalizacja jest stosunkowo młodą modą menedżerską. Na rynku tej mody można dostrzec działania zmierzające do jej upowszechnienia i instytucjonalizacji. Pomimo to grywalizacja może okazać się modą krótkotrwałą, przelotną. Mimo obiecujących kierunków rozwoju, praktykę może zdominować jej uproszczona wersja (grywalizacja BPL). О wpływie grywalizacji na organizacje zadecydują sposoby adaptacji tego podejścia. (abstrakt oryginalny)

Gamification is a relatively young trend in management. On this fashion market it is possible to perceive actions aimed at its promotion and institutionalization. In spite of this, gamification may prove a short-lived, fleeting fad. In spite of promising directions for development, practice may be dominated by a simplified version-BPL gamification. The impact of gamification on the organization shall be determined by ways in which this approach will be adapted. (original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka SGH im. Profesora Andrzeja Grodka
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Abrahamson E. (1996), Managerial fashions, Academy of Management Review, nr 21/1, s. 254-285.
  2. Abrahamson E., Eisenman M. (2008), Employee-management techniques: Transient fads or trending fashions? Administrative Science Quarterly, nr 53, s. 719-744.
  3. Abrahamson E., Fairchild G. (1999), Management fashion: Lifecycles, triggers, and collective learning processes, Administrative Science Quarterly, nr 44, s. 708-740.
  4. Ansari S. M., Fiss P. C., Zajac E. J. (2010), Made to fit: How practices vary as they diffuse, Academy of Management Review, nr 35 (1), s. 67-92.
  5. Badgeville (2014), How to gamify, dostęp 10 grudnia 2014, http://badgeville.com/wiki/enterprise.
  6. Balcerak A. (2010), Mody w teorii i praktyce zarządzania; w Lachiewicz S., Nogalski B. (red.), Osiągnięcia i perspektywy nauk о zarządzaniu, Warszawa, Oficyna Wolters Kluwer, s. 181-198.
  7. Benders J., van Veen K. (2001), What's in a fashion? Interpretative viability and management fashions, Organization, nr 8 (1), s. 33-53.
  8. Bogost I. (2011), Persuasive games: exploitationware, Gamasutra, dostęp 3 maja 2011, www.gamasutra.com/view/feature/6366/persuasive_games_exploitationware.php.
  9. Burke B. (2014), Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things, Brookline, Bibliomotion Inc.
  10. Carroll J. M., Thomas J. M. (1988), Fun, ACM SIGCHI Bulletin, nr 19 (3), s. 21-24.
  11. Dale B. G., Elkjaer M. B. F., van der Wiele A., Williams A. R. T. (2001), Fad, fashion and fit: An examination of quality circles, business process re-engineering and statistical process control, International Journal of Production Economics, nr 73, s. 137-152.
  12. Deci E. L., Ryan R. M. (2000), The "what" and "why" of goal pursuits: human needs and the self-determination of behavior, Psychological Inquiry, nr 11 (4), s. 227-268.
  13. Deterding S. (2014), Eudaimonic design, or: six invitations to rethink gamification, w Fuchs M., Fizek S., Ruffino P., Schrape N. (red.), Rethinking gamification, Lüneburg, Meson Press, s. 305-331.
  14. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011), Gamification: toward a definition, w CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts, art. 2.
  15. Dragona D. (2014), Counter-gamification: emerging tactics and practices against the rule of numbers, w Fuchs M., Fizek S., Ruffino P., Schrape N. (red.), Rethinking gamification, Lüneburg, Meson Press, s. 227-248.
  16. Ferrara J. (2013), Games for persuasion argumentation, procedurality, and the lie of gamification, Games and Culture, nr 8 (4), s. 289-304.
  17. Foxman M. (2014), How to win Foursquare: body and space in a gamified world, w Fuchs M., Fizek S., Ruffino P., Schrape N. (red.), Rethinking gamification, Lüneburg, Meson Press, s. 71-90.
  18. Frémaux В., Marcovici C. (2007), Stratèges d'entreprises, fashion victims ou fashion leaders? Paris, Presses de l'Ecole des Mines.
  19. Gartner (2014a), Hype cycle for emerging technologies, www.gartner.com/doc/2809728, dostęp 10 grudnia 2014.
  20. Gartner (2014b), Gartner redefines gamification, dostęp 10 grudnia 2014, blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner-redefines-gamification/.
  21. Herger M. (2014), Enterprise gamification: engaging people by letting them have fun, Create-Space.
  22. Lang G., Ohana M. (2012), Are management fashions dangerous for organizations? International Journal of Business and Management, nr 7 (20), s. 81-89.
  23. Leba M., Ionica A. (2013), eLearning through interactive games, AWERProcedia Information Technology & Computer Science, vol. 04, s. 373-378.
  24. Llagostera E. (2012), On gamification and persuasion, Proceedings of SBGames 2012, s. 12-21.
  25. Madsen D. Ø., Stenheim T. (2014), The impact of management concepts: a typology, Problems and Perspectives in Management, nr 12 (4), s. 103-108.
  26. Mezirow J. (1991), Transformative dimensions of adult learning, San Francisco, Josey-Bass.
  27. Miller D., Hartwick J., Le Breton-Miller I. (2004), How to detect a management fad and distinguish it from a classic, Business Horizons, nr 47 (4), s. 7-16.
  28. Nicholson S. (2015), A RECIPE for meaningful gamification, w Reiners Т., Wood L.C. (red.), Gamification in education and business, London, Springer, s. 1-20.
  29. Nelson M. J. (2012), Soviet and American precursors to the gamification of work, w Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, ACM, s. 23-26.
  30. Nicolai A., Dautwiz J. (2010), Fuzziness in action: what consequences has the linguistic ambiguity of the core competence concept for organizational usage?, British Journal of Management, nr 21 (4), s. 874-88.
  31. Perkmann M., Spicer A. (2008), How are management fashions institutionalized? The role of institutional work, Human Relations, nr 61/6, s. 811-844.
  32. Reeves В., Read J. L. (2009), Total engagement: using games and virtual worlds to change the way people work and businesses compete, Boston, Harvard University Press.
  33. Robertson M. (2010), Can't Play, Won't Play, Hide & Seek, dostęp 6 października 2010, hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/.
  34. Røvik K. A. (2011), From fashion to virus: An alternative theory of organizations' handling of management ideas, Organization Studies, 32(5), s. 631-653.
  35. Scarbrough H. (2002), The role of intermediary groups in shaping management fashion: The case of knowledge management, International Studies of Management and Organization, nr 32/4, s. 87-103.
  36. SJP Słownik języka polskiego, PWN, http://sjp.pwn.pl/.
  37. Solomon M. R., Rabolt N. J. (2004), Consumer behaviour in fashion, Englewood Cliffs, Prentice-Hall.
  38. Staw В., Epstein L. (2000), What bandwagons bring: Effects of popular management techniques on corporate performance, reputation, and CEO pay, Administrative Science Quarterly, nr 45/3, s. 553-556.
  39. Tulloch R. (2014), Reconceptualising gamification: Play and pedagogy, Digital Culture & Education, nr 6:4, s. 317-333.
  40. Wilhelm H., Bort S. (2013), How managers talk about their consumption of popular management concepts: identity, rules and situations, British Journal of Management, nr 24, s. 428-444.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1641-0874
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu