- Autor
- Wardaszko Marcin (Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie)
- Tytuł
- Zastosowanie struktury dwupoziomowej gry do zwiększania efektywności szkolenia
Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness - Źródło
- Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 2015, nr 2, s. 133-147, rys., bibliogr. 18 poz.
- Słowa kluczowe
- Grywalizacja, Edukacja, Gry kierownicze, Gry symulacyjne, Efektywność, Szkolenia
Gamification, Education, Management games, Simulation games, Effectiveness, Training - Uwagi
- streszcz., summ.
- Abstrakt
- Raport z badań prezentowany w artykule pokazuje wpływ podwójnej struktury gry, wdrożonej do jednego kursu akademickiego. Pierwsza gra to klasyczna kierownicza gra biznesowa, rozgrywana w 4-5-osobowych zespołach. Druga to inwestycyjna gra rozgrywana na poziomie indywidualnym. Gra inwestycyjna czerpie swoje dane z gry grupowej i jej celem jest maksymalizacja wyników inwestycyjnych bazujących na dynamicznym celu opartym na średnich wynikach z rozgrywanej gry kierowniczej. Zadaniem tej struktury gry jest motywowanie studentów do lepszego i pełniejszego analizowania raportów spółek oraz budowania lepszej strategii decyzyjnej. W artykule analizowane są wyniki gry inwestycyjnej na poziomie indywidualnym oraz gry kierowniczej w porównaniu do grupy kontrolnej. (abstrakt oryginalny)
The report on research presented in the article shows the impact of the double-game structure employed in a college course. The first game is a classic managerial business game played in teams consisting of four to five people. The second is an investment-style game played on an individual level. The investment game draws on data from the group game and its objective is the maximizing of investment results based on a dynamic target grounded on average results of the managerial game. The goal of such a game structure is the motivating of students to analyze company reports better and more fully as well as to build better decision-making strategies. The article analyzes the results of the investment game on an individual level as well as of the managerial game as compared with a control group. (original abstract) - Dostępne w
- Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu - Pełny tekst
- Pokaż
- Bibliografia
- Burns А. С., Gentry J. W. (1996), Motivating Students to Engage in Experiential Learning: A Tension-to-Learn Theory Based on Curiosity and Absorptive Capacity (working paper), University of Nebraska - Lincoln.
- Burns A. C., Gentry J. W. (1998), Motivating Students to Engage in Experiential Learning: A Tension-to-Learn Theory, Simulation & Gaming, nr 29 (2), s. 133-151.
- Cunningham C., Zichermann G. (2011), Gamification by Design, Sebastopol, Canada, O'Reilly Media Inc.
- Gentry J. W., Burns A. C., Putrevu S., Hongyan Yu, Williams L., Bare Т., Gentry R.A. (2001), Motivating students: An initial attempt to operationalize the curiosity gap model, Developments in Business Simulation and Experiential Learning, nr 28, s. 67-75.
- Gentry J. W. (1980), Group size and attitudes toward the simulation experience, Simulation & Gaming, nr 11, s. 451-460.
- Gonzalez С., Vanyukov P., Martin M. K. (2005), The Use of Microworlds to Study Dynamic Decision Making, Computers in Human Behavior, nr 21 (2), s. 273-286.
- Gonzalez C. (2004), Learning to Make Decisions in Dynamic Environments: Effects of Time Constraints and Cognitive Abilities, Human Factors, nr 46 (3), s. 449-460.
- Koster R. (2005), A theory of fun for game design, Scottsdale, Arizona, Paraglyph Press Inc.
- Pisarek Т., Pitura W. (2009), Knowledge of economics as the main success factor in business simulation games, w Bielecki W., Wardaszko M. (red.), Games and Simulation in Business Learning and Teaching, Warsaw, Academic and Professional Press.
- Read J. L., Reeves B. (2009), Total engagement: Using games and virtual worlds to change the way people work and business compete, Cambridge, Massachusetts, The Harvard University Press.
- Scherpereel С. M. (2010), Peer to peer: a new tool for student peer evaluation, Developments in Business Simulations and Experiential Learning, nr 37, s. 238-250.
- Selen K., Zimmerman E. (2004), Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, Massachusetts, The MIT Press.
- Sterman J. D. (1989), Modeling Managerial Behavior: Misperceptions of Feedback in a Dynamic Decision Making Experiment, Management Science, nr 35 (3).
- Sterman J. D. (1994), Learning in and about Complex Systems, Systems Dynamics Review, nr 10, s. 291-330.
- Sutton-Smith B. (2001), The ambiguity of play, Cambridge, Massachusetts, The Harvard University Press.
- Wardaszko M. (2007), Selected problems of using business simulation games in business education in the context of theory, Decision Games in Business Education, Nowy Sącz, Graduate School of Business - National-Louis University.
- Wardaszko M. (2013), Wykorzystanie symulacyjnych gier decyzyjnych w nauczaniu zarządzania, praca doktorska, Akademia Leona Koźmińskiego.
- Yakonich D. A., Cannon H. M., Ternan A. (1997), The energy factor: Building motivation in the simulation gaming environment, Developments in Business Simulations and Experiential Learning, nr 33, s. 31-40.
- Cytowane przez
- ISSN
- 1641-0874
- Język
- pol