BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Jankowski Jarosław (Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie)
Tytuł
Czynniki sukcesu działań marketingowych w wirtualnych światach
Success Factors for Virtual Worlds Marketing
Źródło
Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Ekonomiczne Problemy Usług, 2010, nr 55, s. 513-525, il., rys., tab.
Tytuł własny numeru
Marketing przyszłości. Trendy. Strategie. Instrumenty. Zachowania podmiotów na konkurencyjnym rynku. Konkurencyjność podmiotów na ewoluujących rynkach
Słowa kluczowe
Internet, Marketing, Kampanie reklamowe
Internet, Marketing, Advertising campaign
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Wirtualne światy stanowią jeden z obszarów zainteresowania firm realizujących kampanie marketingowe w mediach interaktywnych. Wiele uwarunkowań powoduje, że integracja działań z tymi systemami nie jest prosta i wymaga uwzględnienia elementów, które w innych obszarach nie występują. W artykule przedstawiono analizę uwarunkowań oraz zidentyfikowano główne czynniki, które wpływały na przebieg kampanii i na ich efekty.(abstrakt oryginalny)

Virtual worlds are one of the areas of interest to companies pursuing marketing campaigns in interactive media. A number of conditions causes the integration of these systems is not easy and requires the inclusion of elements that in other areas do not occur. The paper presents the analysis of conditions and identifies the main factors that influenced the course of the campaign and their effects.(original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Biblioteka Główna Uniwersytetu Szczecińskiego
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. F. Biocca, T. Kim, M. Levy, The vision of virtual reality, Communication in the age of virtual reality, Hillsdale, Lawrence Erlbaum Associates Inc., Nowy Jork 1995, s. 3-14.
  2. D.R. Begault, 3-D Sound for Virtual Reality and Multimedia, Academic Press Professional, Inc. San Diego 1994, s. 24-32.
  3. S. Prentice, 80 Percent of Active Internet Users Will Have A 'Second Life' in the Virtual World by the End of 2011, Gartner Symposium/ITxpo, http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861, 2007.
  4. S. Axon, What's Up With Virtual Worlds?, Social media guide,
  5. N. Tateru, Mixed Reality Headcount, http://nwn.blogs.com/nwn/2007/09/taterus-mixed-3.html, 2008.
  6. L. Qing, Businesses get a Second Life, ZDNet Asia, http://www.zdnetasia.com/news/internet/0,39044908, 62060033,00.htm, 2009.
  7. R. Jana, Starwood Hotels Explore Second Life First, http://www.businessweek.com/innovate/ content/aug2006/id20060823_925270.htm, 2006.
  8. R. Jana, American Apparel's Virtual Clothes, http://www.businessweek.com/innovate/content/ju n2006/id20060627_217800.htm, 2006.
  9. N. Miltham, Campaign results for L'Oreal Paris phase one, http://www.kzero.co.uk/blog/?p=2118, 2008.
  10. C. Hoffman, Are Marketers Dying on Second Life?, http://www.brandweek.com/bw/esearch/ article_display.jsp?vnu_content_id=1003563242, 2007
  11. M.G. Nelson, Virtual Worlds Aren't Just for Reaching Adults Anymore, http://www.clickz.com/3626340, 2007.
  12. H. Cohen, Seven Virtual World Marketing Tactics and Metrics to Follow, http://www.clickz.com/ 3629409, 2008.
  13. D. Berkowitz, Second Life Optimization, http://www.mediapost.com/publications/?fa= Articles.showArticle&art_aid=50016, 2006.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1640-6818
1896-382X
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu