BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Laskowska-Witek Justyna (University of Economics in Katowice, Poland), Mitręga Maciej (University of Economics in Katowice, Poland)
Tytuł
Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life
Promowanie marek w grach komputerowych na przykładzie gry Second Life
Źródło
Studia Ekonomiczne / Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach, 2014, nr 205, s. 34-48, rys., tab., bibliogr. 55 poz.
Tytuł własny numeru
Marketing communication - selected issues
Słowa kluczowe
Komunikowanie marketingowe, Marka, Promocja handlowa, Techniki promocji, Gry komputerowe, Product placement
Marketing communication, Brand, Commercial promotion, Promotion techniques, Computer games, Product placement
Uwagi
summ.
Abstrakt
Reklamy w grach stały się popularnym kanałem komunikacji marketingowej. W ostatnich latach szczególne zainteresowanie wzbudziła internetowa gra MMORPG Second Life. W tym rozdziale przyjrzeliśmy się cechom, które czynią tę grę bardzo zbliżoną do rzeczywistego świata, a tym samym bardziej atrakcyjną dla użytkowników. Po drugie, zidentyfikowaliśmy narzędzia promocji marki wykorzystywane do promowania wewnątrz wirtualnego świata. Ponadto, zdecydowaliśmy się przyjąć perspektywę graczy Second Life i zbadać ich postawy oraz reakcje na promocję firm w grze. Wyniki naszych badań wskazują, że większość badanych użytkowników nie zauważyła promocji marek w grze Second Life. Pozostali gracze pozytywnie postrzegali takie działania promocyjne, jak: różne formy aktywności public relations i sponsoringu, jednocześnie jednak przyznali, że nie mają one wpływu na ich decyzje zakupowe.(abstrakt oryginalny)

The in-game advertising has become a popular marketing communication channel. Especially, the online MMORPG game is Second Life that has received particular interest in recent years. In this chapter we take a close look on attributes which make this game very close to the real world and thus more attractive to users. Secondly, we identified promotion tools that brands use to promote inside of the virtual world. Furthermore, we decided to adopt the perspective of Second Life gamers and explore their attitude and reactions to promotion of companies through the game. The results of our research suggests that the majority of users we interviewed did not notice in-game brand promotion inside of Second Life. The remaining players have positively perceived such promotion activities as: different types of public relations and sponsorship, however they admitted that they have no influence on their purchasing decisions.(original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka SGH im. Profesora Andrzeja Grodka
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Athavaley A. (2007), A job interview you don't have to show up for, "The Wall Street Journal", No. 20/6, p. 01.
  2. Barnes J.S. & Mattsson J. (2008), Brand value in virtual worlds: An axiological approach, "Journal of Electronic Commerce Research", No. 9, pp. 195- 206.
  3. Barnes J.S. & Mattsson J. (2011), Exploring the fit of real brands in the Second Life virtual world, "Journal of Marketing Management", No. 27, pp. 934-958.
  4. Barnes S.J. (2007), Virtual worlds as a medium for advertising, "The Data Base for Advances in Information Systems", No. 38, pp. 45-55.
  5. Bray D. & Konsynski B. (2008), Virtual worlds: mutli-disciplinary research opportunities, "The Database for Advanced Information Systems", No. 38.
  6. Castronova E. (2004), The right to play, "New York Law School Law Review", No. 49, pp. 185 -210.
  7. Cauberghe V. & Pelsmacke P. de (2010), The impact of brand prominence and game repetition on brand responses, "Journal of advertising", No. 39, pp. 5-18.
  8. Chaffey D., Ellis-Chadwick F., Mayer R. & Johnston K. (2006), Internet marketing. strategy, implementation and practice, Pearson Education, Harlow.
  9. Chaney I.M., Lin K.H. & Chaney J. (2004), The effect of billboards within the gaming environment, "Journal of Interactive Advertising", No. 5, pp. 54-69.
  10. Chang Y., Yan J., Zhang J. & Lou J.(2010), Online in-game advertising effect: examining the influence of a match between games and advertising, "Journal of Interactive Advertising", No. 11, pp. 63-73.
  11. Cyran M., Piotrowski M. (2007), Budowanie marki w Second Life, "Marketing w Polsce", nr 11, pp. 34-37.
  12. Grigorovici D.M. & Constantin C.D.(2004), Experiencing interactive advertising beyond rich media: impacts of ad type and presence on brand effectiveness in 3D gaming immersive virtual environments, "Journal of Interactive Advertising", No. 5, pp. 22-36.
  13. Guo Y. & Barnes S.(2007), Why people buy virtual items in virtual worlds with real money, "The Data Base for Advances in Information System", No. 38, pp. 69-76.
  14. Hemp P. (2006), Avatar-based marketing, "Harvard Business Review", No. 84, pp. 48-56.
  15. Ho C.Y.J. & Dempsey M. (2010), Viral marketing: motivations to forward online content, "Journal of Business Research", No. 63, pp. 1000-1006.
  16. Kaplan M.A. & Haenlein M. (2009), The fairyland of Second Life: Virtual social worlds and how to use them, "Business Horizons", No. 52, pp. 563-572.
  17. Kelly T.S. & Rhind A. (2007), Marketing in Second Life and other virtual worlds, media contacts - Havas Digital, http://mediacontacts.com/images/common/mc-insight/mcinsight- ontubro.pdf (retrieved: ).
  18. Kleeberger J. (2002), Online-gaming as a marketing and sales catalyst, Department of Media and Communication, University of St. Gallen.
  19. Kotler P. (1994), Marketing. Analiza, planowanie, wdrażanie i kontrola, Gebethner i Ska, Warszawa.
  20. Lewis B., Porter L. (2010), In-game advertising effects: examining player perceptions of advertising schema congruity in a massively multiplayer online role-playing game, "Journal of Interactive Advertising", No. 10, pp. 46-60.
  21. Lin C.A. (2008), Virtual consumption: A second life for earth?, "Brigham Young University Law Review", No. 1, pp. 47-114.
  22. Lindner J. & Gillespie J. (2007), Second Life - życie, miłość, zarabianie pieniędzy, Wydawnictwo Best Press, Warszawa.
  23. MacKenzie K., Buckby Sh. & Irvine H. (2013), Business research in virtualworlds: Possibilities and practicalities, "Accounting, Auditing & Accountability Journal", No. 26, pp. 352-373.
  24. Mitręga M. (2006), Building strong relationships between services' providers and consumers: Evidence from Poland, "Transformations in Business & Economics", No. 5, Iss. 2, pp. 148-62.
  25. Mitręga M. (2012), Reklama w grach komputerowych - wstępne badania postaw graczy w Polsce, "Marketing i Rynek", No. 6, pp. 30-36.
  26. Nelson M.R., Keum H. & Yaros R.A. (2004), Advertainment or adcreep? Game players' attitudes toward advertising and product placements in computer games, "Journal of Interactive Advertising", No. 5, pp. 3-21.
  27. Papagiannidis S., Bourlakis M. & Li F. (2008), Making real money in virtual worlds: MMORPGs and emerging business opportunities, challenges and ethical implications in metaverses, "Technological Forecasting & Social Change", No. 75, pp. 610-622.
  28. Parmentier G., Rolland S. (2009), Consumers in virtual worlds: Identity building and consuming experience in Second Life, "Recherche et Applications en Marketing", No. 24, pp. 43-55.
  29. Rymaszewski M., Au J.W., Wallace M., Winters C., Ondrejka C. & Batstone-Cunningham B. (2009), Second Life - Przewodnik gracza, Helion, Gliwice.
  30. Shelton A.K. (2010), Defining the lines between virtual and real worlds purchases: Second Life sells but who's buying? "Computers in Human Behavior", No. 26, pp. 1223-1227.
  31. Stuart B. & Brand J.M. (2008), Value in virtual worlds: an axiological approach, "Journal of Electronic Commerce Research", No. 9, pp.195-206.
  32. [www 1] http://www.blogplay.eu/2007/04/04/play-promuje-swoja-oferte-w-wirtualnymswiecie- second-life/ (retrieved 10.04.2013).
  33. [www 2] http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm (retrieved 2.04.2013).
  34. [www 3] http://www.businessweek.com/stories/2008-05-05/second-life-marketing-stillstrongbusinessweek- business-news-stock-market-and-financial-advice (retrieved 30.03.2013).
  35. [www 4] http://www.businessweek.com/the_thread/techbeat/archives/2006/11/second_lifes_ fi.html (retrieved 2.04.2013).
  36. [www 5] http://www.dwutygodnik.com/artykul/810-second-life-czyli-zycie-po-zyciu.html (retrieved 29.03.2013).
  37. [www 6] http://www.fireflycreation.com/casestudies/index/entry/title/second-life/ (retrieved 12.03.2013).
  38. [www 7] http://www.ft.com/cms/s/0/cf9b81c2-753a-11db-aea1-0000779e2340.html (retrieved 12.03.2013).
  39. [www 8] http://www.gamesindustry.biz/articles/second-life-transactions-hit-record-high (retrieved 27.03.2013).
  40. [www 9] http://www.informationweek.com/personal-tech/science-tech/microsoft-kraftfoods- enter-second-life/229215884 (retrieved 2.04.2013).
  41. [www 10] http://www.internetstandard.pl/news/119124/Niech.o.mnie.bedzie.glosno.czyli. o.marketingu.Second.Life.html (retrieved 10.04.2013).
  42. [www 11] http://marketing.nf.pl/Artykul/8258/Do-czego-sluzy-Second-Life-case-study/ e-marketing-second-life-serwisy-spolecznosciowe-strategie-marketingowe/ (retrieved 26.03.2013).
  43. [www 12] http://www.marketing-news.pl/message.php?art=16805 (retrieved 10.04.2013).
  44. [www 13] http://money.cnn.com/2006/12/08/technology/sl_lindex/index.htm (retrieved 18.04.2013).
  45. [www 14] http://mpra.ub.uni-muenchen.de/36095/ (retrieved 15.04.2013).
  46. [www 15] http://www.openpr.com/news/17221.html (retrieved 06.04.2014).
  47. [www 16] http://www.podex.com.pl/ (retrieved 6.04.2013).
  48. [www 17] http://polska.newsweek.pl/sld-ma-biuro-w-second-life--to-znak--ze-ida-wybory, 79657,1,1.html (retrieved 12.04.2013).
  49. [www 18] http://www.popsci.com/scitech/article/2006-09/your-second-life-ready (retrieved 23.03.2013).
  50. [www 19] http://secondlife.com (retrieved 11.03.2013).
  51. [www 20] http://video.google.com/videoplay?docid=5182759758975402950&q=%22second+ life%22&pr=goog-sl (retrieved 11.03.2013).
  52. [www 21] http://www.webpronews.com/second-life-still-going-strong-2012-03 (retrieved 14.03.2013).
  53. [www 22] http://www.wired.com/techbiz/media/magazine/15-08/ff_sheep?currentPage=all (retrieved 11.04.2013).
  54. [www 23] http://xdfusion.wordpress.com/2009/01/16/affordable-second-life-marketing/ (retrieved 12.03.2013).
  55. [www 24] http://xdfusion.wordpress.com/2009/04/30/know-your-customers-second-lifedemographics/ (retrieved 6.04.2013).
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
2083-8611
Język
eng
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu