BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Chmielewska - Łuczak Dorota (Uniwersytet Wrocławski), Adamus Weronika (Uniwersytet Wrocławski), Łopuch Anna (Uniwersytet Wrocławski), Bieńkowska Katarzyna (Uniwersytet Wrocławski)
Tytuł
"You Only Live Twice" Doświadczenia pobytu w utopijnym wirtualnym świecie second life
"You Only Live Twice" - Experience from Stay in Utopian, Virtual World of Second Life
Źródło
Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia Informatica, 2009, nr 23, s. 17-29, tab., bibliogr. 20 poz.
Tytuł własny numeru
Wybrane aspekty społeczeństwa informacyjnego
Słowa kluczowe
Gry komputerowe, Rzeczywistość wirtualna, Informatyka
Computer games, Virtual reality, Information science
Uwagi
summ.
Abstrakt
Second Life (SL) to gra on-line zaliczana do gier typu MMORPG2, która została udostępniona publicznie przez firmę Linden Lab z San Francisco w 2003 roku. Obecnie zarejestrowanych w SL jest około 10 milionów użytkowników z całego świata. W artykule odniesiono się do szerokich definicji gier, próbując odnaleźć w nich miejsce dla Second Life(skrócony abstrakt oryginalny)

The Second Life game was published in 2003 by Linden Lab and it is a representative of MMORPG games, in which many people can play with each other. The slogan of game is: Your World. Your Imagination. Player who came into Second Life world impersonate virtual person and leads all its actions. Virtual person can be different than player is. Very often virtual persons are created to be like dreams. World programmed as place where people can freely realize own needs, where everyone is happy, displays a lot of interesting features, becomes a "fi rst draft", is susceptible to changes. This world become a place where companies earn, where politicians presents theirs ideology and where social experiments are performed. In the level of individual is the place where players can experiment with theirs owns identity. (original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Baudrillard J., Symulakry i symulacja, Warszawa 2005.
  2. Berne E., W co grają ludzie. Psychologia stosunków międzyludzkich, Warszawa 2004.
  3. Caillois R., Żywioł i ład, Warszawa 1973.
  4. Chmielewska-Łuczak D., Dziecko w świecie gier komputerowych - czyli "Tam i z powrotem", w: Dziecko i teatr w przestrzeni kultury, t. 1: Teatr w świecie, red. M. Karasińska, G. Leszczyński, Poznań 2007.
  5. Chmielewska-Łuczak D., Matkowski C., Kilka uwag o NIEwchodzeniu w role, w: Role Paying Game, w: Kulturotwórcza funkcja gier, red. A. Surdyk, J. Szeja, Poznań 2008.
  6. Erikson E., Dopełniony cykl życia, Poznań 2002.
  7. Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
  8. Goffman E., Człowiek w teatrze życia codziennego, Warszawa 1981.
  9. Leszczyński K., Problematyka granicy w symulacji i grze, w: .Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, red. A. Surdyk, J. Szeja, Poznań 2007, t. II.
  10. Loba M., Gra, fi kcja, fantazmat, w: Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, red. A. Surdyk, Poznań 2007, t. I.
  11. Rheingold H., The Virtual Community. Homesteasding on the Electronic Frontier, New York. 1994.
  12. Trzcińska I., Jung i nowa gnoza, w: Między świadomością a nieświadomością. Współczesność w perspektywie psychologii głębi, red. K. Węgłowska-Rzepa, D. Fredericksen, Warszawa 2007.
  13. Turkle S., Tożsamość w epoce Internetu, w: Z. Rosińska, Blaustein: koncepcja odbioru mediów, Warszawa 2005 (www.wiw.pl/biblioteka/blaustein_rosinska/03.asp, 1.7.2005).
  14. Winnicott D., Playing and Reality, New York 1971.
  15. Wojciszke B., Człowiek wśród ludzi. Zarys psychologii społecznej, Warszawa 2006.
  16. www.gazeta.pl.
  17. www.secondlife.pl.
  18. www.valhalla.pl.
  19. Zagórska W., Uczestnictwo młodych dorosłych w rzeczywistości wykreowanej kulturowo, Kraków 2004.
  20. Zawisza-Smejlis J., Smejlis T., Komunikacja w grach MMORPG, w: Oblicza komunikacji, red. I. Kamińska-Szmaj, T. Piekota, M. Zaśko-Zielińska, Kraków 2006.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
0867-1753
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu