BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Bernaciak Anna (Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu), Brańka Tomasz (Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu / Wydział Gospodarki i Administracji Publicznej)
Tytuł
Gra jako narzędzie dydaktyczne w kształceniu na poziomie akademickim. "Park Manager Game"
Games as a Teaching Tool in Academic Education. "The Park Manager Game"
Źródło
Studia Oeconomica Posnaniensia, 2015, vol. 3, nr 5, s. 159-174, rys., bibliogr. 10 poz.
Słowa kluczowe
Gry dydaktyczne, Edukacja, Metody dydaktyczne
Educational games, Education, Didactic methods
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Głównym celem opracowania jest identyfikacja efektów edukacyjnych, jakie można osiągnąć dzięki zastosowaniu innowacyjnych narzędzi dydaktycznych w kształceniu na poziomie akademickim, w tym w szczególności gier. Jednocześnie zaprezentowano możliwości aplikacyjne wybranych narzędzi i proces ich implementacji. Z uwagi na szczególną rolę nauczyciela w tych działaniach opisano go jako lidera aktywności, który podejmując konkretne działania, z jednej strony osiąga zamierzone efekty dydaktyczne, z drugiej natomiast pomaga utrzymać aktywność grupy na wymaganym poziomie. Część empiryczna opracowania jest prezentacją wybranej gry dydaktycznej "Park Manager Game". Zdecydowana większość opisanych w opracowaniu propozycji, z wyjątkiem wprowadzenia o charakterze teoretycznym, opiera się na własnej praktyce dydaktycznej autorów realizowanej na uczelniach wyższych w kraju i za granicą oraz w toku kursów i szkoleń dla podmiotów komercyjnych.(abstrakt oryginalny)

The main objective of this study is to identify the educational effects that can be achieved through the use of innovative teaching tools in university education, in particular games. It also presents the possibility of the application of selected tools and the process of their implementation. Because of the special role of the teacher in these activities, they are described as the leaders of the activities. By undertaking particular activities, the leaders achieve the intended learning outcomes on the one hand, and help to maintain the activity of the group at the required level on the other. The empirical part of the study involves the presentation of an educational game entitled "Park Manager". The vast majority of the proposals contained in this paper, with the exception of the theoretical introduction, are based on the authors' own teaching practice, implemented at universities in Poland and abroad, and during training courses for commercial entities.(original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., Adams, C., 1999, The Use of Computer Games as an Educational Tool: Identification of Appropriate Game Types and Game Elements, British Journal of Educational Technology, vol. 30, no. 4, s. 311-321.
  2. Czerepaniak-Walczak, M. (red.), 2013, Fabryki dyplomów czy universitas?, Wydawnictwo Impuls, Kraków.
  3. Filiciak, M., 2010, Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa.
  4. Mikołajczyk, K., 2011, Jak uczą się dorośli, czyli co powinien wiedzieć trener o specyfice kształcenia uczestników szkolenia, E-mentor, nr 2 (39), http://www.e-mentor.edu.pl [dostęp: 04.04.2014].
  5. Ministerstwo Edukacji Narodowej, brak daty, Europejskie i Krajowe Ramy Kwalifikacji - podstawowe informacje - oprac. S. Sławiński, na podstawie materiałów wypracowanych przez Zespół Ekspertów ds. KRK, źródło: http://dsw.edu.pl/fileadmin/user_upload/Erasmus/koordynator/inne/broszura_net.pdf [dostęp: 28.03.2014].
  6. Nęcka, E., 2001, Psychologia twórczości, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk.
  7. Paraskeva, F., Mysirlaki, S., Papagianni, A., 2010, Multiplayer Online Games as Educational Tools: Facing new Challenges in Learning, Computers & Education, vol. 54, s. 498-505.
  8. Rozporządzenie Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego z dnia 2 listopada 2011 r. w sprawie Krajowych Ram Kwalifikacji dla Szkolnictwa Wyższego, Dz.U. nr 253, poz. 1520.
  9. Wróblewska, W., 2012, Metody pracy ze studentami w kontekście efektów określonych w Krajowych Ramach Kwalifikacji dla Szkolnictwa Wyższego, E-mentor, nr 1(43), źródło: http://www.e-mentor.edu.pl [dostęp dn. 28.03.2014].
  10. Wach-Kąkolewicz, A., 2014, Learning and Teaching with Electronic Games as an Educational Method, w: Gaweł, A., Pietrzykowski, M. (red.), The Strategic Management. Virtual Game Method in Business Education, Wydawnictwo IUSatTAX, Warszawa, s. 15-34.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
2300-5254
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu