BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Świeszczak Marika (Uniwersytet Łódzki), Świeszczak Krzysztof (Uniwersytet Łódzki)
Tytuł
Nowe podejście do marketingu, czyli jak gry zmieniły oblicze promocji
The New Approach to Marketing : How Games Have Changed the Face of the Promotion
Źródło
Ekonomika i Organizacja Przedsiębiorstwa, 2016, nr 5, s. 3-14, rys., bibliogr. 27 poz.
Economics and Organization of Enterprise
Słowa kluczowe
Marketing doświadczeń, Zastosowanie teorii gier, Grywalizacja
Experience marketing, Application of game theory, Gamification
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Rozwój technologii oraz zmiana trybu życia społeczeństwa wywołały konieczność transformacji dotychczasowego oblicza marketingu i sprawienie, by bardziej angażował konsumentów przy jednoczesnym poczuciu relaksu i dobrej zabawy. Dlatego też podmioty na coraz szerszą skalę stosują w swojej działalności promocyjnej gry. Celem publikacji jest przegląd sposobów zastosowań gier w marketingu oraz ocena perspektyw rozwoju gier w marketingu w Polsce.(abstrakt oryginalny)

The development of technology and the changing lifestyle of society caused the need for transformation of existing marketing increase consumer engagement while a sense of relaxation and fun. Therefore, operators are increasingly willing to use in your business promotional game. The aim of the publication is to review ways of using games in the marketing and evaluation of the development prospects of the games in marketing in Poland.(original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Bibliografia
Pokaż
  1. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L., (2011), From game design elements to gamefulness: Defining "gamification", MindTrek ,11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments.
  2. Dziewanowska K., Kacprzak-Choińska A., (2012), Marketing doświadczeń w Internecie na przykładzie gier reklamowych, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, nr 712, Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu, nr 26, Szczecin.
  3. Edery D., Mollick E., (2009), Changing in game, Pearson Education, New Jersey.
  4. El-Khuffash, A., 2014, Gamification, http://elkhuffash.com/gamification/gamification_report.pdf, (stan na dzień 16.02.2016).
  5. Gentile С., Spiller N., Noci G., (2007), How to sustain the customer experience components that create value with the customer, European Management Journal, nr 4, vol. 79.
  6. Glinka T., Jankowski J., (2010), Advergames - gry reklamowe, w: Dyba, A., Glinka, Т., Jankowski J., Jędrzejczak, M., Knap, O., Rytych, A., Semik, A., Szczepanowski, К., (red), Gry w marketingu, Media i Marketing Polska, Warszawa.
  7. Holbrook M. В., (2006), Reply to Bradshow, McDonagh and Marshall: turn off the buble machine, Journal of Macromarketing, nr 1, vol. 26.
  8. Janiszewska K., Kall J., (2012), Strategia reklamowa, PWE, Warszawa.
  9. Jaremen D., (2014), Wirtualizacja zachowań konsumenta na rynku turystycznym, Marketing i Rynek, nr 11.
  10. Kurczewski, J., (2006), Wielka sieć. E-seje z socjologii Internetu, Trio, Warszawa.
  11. Palmer A., (2010), Customer experience management: a critical review, Journal of Services Marketing, nr 3, vol. 24.
  12. Patrzałek W., (2004), Czynniki kulturowe a zachowania konsumenckie, w: Patrzałek W. (red), Kulturowe determinanty zachowań konsumenckich, UEW, Wrocław.
  13. Pine В. J., Gilmore J. H., (2011), The experience economy, Harvard Business Press, Boston.
  14. Przybylski A. K., (2013), Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out, Computers in Human Behavior, nr 4, vol. 29, 2013.
  15. Raport Polish Gamers Research 2015, http://www.prawoautorskie.gov.pl/media/PolishGamers_2015_ final_PL.pdf (stan na dzień 16.02.2016).
  16. Schmitt В., (1999), Experiential marketing: how to get customers to sense, feel, act and relate to your company and brands, Free Press, New York.
  17. Schmitt В., (1999), Experimential marketing, Journal of Marketing Management, nr 15.
  18. Smilansky S., (2009), Experiential marketing, Kogan Page, London and Philadelphia
  19. Szczepanowski, К., (2010), Dlaczego gracze zaakceptują twoją markę w grze, w: Dyba A., Glinka Т., Jankowski J., Jędrzejczak M., Knap O., Rytych A., Semik A., Szczepanowski K., (red), Gry w marketingu, Media i Marketing Polska, Warszawa.
  20. Tkaczyk P., (2012), Grywalizacja, HELION, Gliwice.
  21. Tkaczyk J., (2009), Formy reklamowe w grach komputerowych, http://rynkologia.pl/wp-content/ uploads/2012/01/Tkaczyk_gry.pdf (stan na dzień 16.02.2016).
  22. Trzeciak I., (2011), Gry i Social Media jako narzędzia promocyjne, http://scc.com.pl/konferencje/ prezentacje/ZP_24-11-2011 /gry-w-zarzadzniu-promocjami.pdf (stan na dzień: 15.02.2016).
  23. Werbach K., Hunter D., (2012), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Philadelphia.
  24. Windham L., Orton K., (2001), Dusza nowego konsumenta. Postawy, zachowania i preferencje e-klientów, CeDeWu, Warszawa.
  25. Wrona K., (2013), Grywalizacji i gry oraz ich potencjał do wykorzystania w strategiach marketingowych, Marketing i Rynek, nr 10.
  26. Zalega T, (2013), Alternatywne trendy konsumenckie w miejskich gospodarstwach domowych w Polsce w okresie kryzysu, Studia i Materiały Wydziału Zarządzania UW, nr 16.
  27. Zichermann G., Cunningham С., (2011), Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O'Reilly Media, Sebastopol.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
0860-6846
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu