BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Ratalewska Magdalena (Uniwersytet Łódzki)
Tytuł
Rozwój sektora kreatywnego gier komputerowych w Polsce
The Development of The Creative Industries Sector of Computer Games in Poland
Źródło
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 2016, nr 450, s. 491-500, bibliogr. 14 poz.
Research Papers of Wrocław University of Economics
Tytuł własny numeru
Polityka ekonomiczna
Słowa kluczowe
Gry komputerowe, Kreatywność, Infrastruktura informatyczna
Computer games, Creativity, IT infrastructure
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Sektory kreatywne w Polsce i na świecie należą do najbardziej obiecujących sektorów gospodarki mających wpływ także na rozwój tradycyjnych sektorów. Powodem jest wysoka innowacyjność przedsiębiorstw należących do sektorów kreatywnych oraz ich duża elastyczność dostosowywania się do oczekiwań odbiorców. Przykłady światowe, jak również polskie pokazują, że firmy należące do sektorów kreatywnych mogą stać się bardzo szybko firmami o charakterze globalnym, potwierdzając, że intelekt, talent i kreatywność mogą być kluczowym czynnikiem warunkującym powodzenie firmy na światowym rynku. Celem artykułu jest (I) przedstawienie, czym jest sektor kreatywny, (II) pokazanie, jak kształtuje się sektor gier komputerowych w Polsce i na świecie, (III) zaprezentowanie case study firmy, która osiągnęła spektakularny sukces na rynku gier komputerowych. Jest to CD Projekt - producent gry "Wiedźmin", która podczas debiutu 2007 r. w pierwszych trzech miesiącach sprzedaży została sprzedana w 600 000 egzemplarzy na całym świecie(abstrakt oryginalny)

Creative industries in Poland and around the world are among the most promising sectors of the economy that also affect the development of traditional industries. This stems from a high level of innovativeness of companies belonging to the creative industries sector and their high flexibility to adapt to the expectations of their customers. Foreign as well as Polish examples indicate that companies that are part of creative industries can very quickly become global companies, reaffirming that intellect, talent and creativity can be a key factor for the company's success in the global market. The paper aims to (I) present what the creative sector is, (II) show how to develop the sector of computer games in Poland and in the whole world, (III) present the case study of the company that has achieved spectacular success in the computer games market. The company is CD Project, the manufacturer of "The Witcher" which sold 600,000 copies worldwide in the first three months after its 2007 debut. By May 2011, sales totaled 1.87 million copies(original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka SGH im. Profesora Andrzeja Grodka
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Biblioteka Główna Uniwersytetu Szczecińskiego
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Agencja Newzoo, https://newzoo.com (29.04.2016).
  2. Borowski M., Rodziń ska-Szary P., Socha M., 2015, Kondycja polskiej branży gier wideo, http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/Raport_A4_Web.pdf, (15.04.2016).
  3. Cd Projekt, https://www.cdprojekt.com (29.04.2016).
  4. Entertainment Software Association, http://www.theesa.com/facts/econdata.asp (15.03.2016).
  5. Firma Ubisoft, https://www.ubisoft.com (29.04.2016).
  6. Hill T.P., 1999, Tangibles, intangibles and service: a taxonomy for the classification of output, Canadian Journal of Economics, 32(2), pp. 426-444.
  7. Kimpeler S., Georgieff P., 2009, The Roles of Creative Industries in Regional Innovation and Knowledge Transfer - The Case of Austria, pp. 207-219, [in:] Measuring Creativity. Proceedings for the Conference "Can Creativity be Measured", Brussels, 28 and 29 May.
  8. Kozieł K., http://www.akcjonariatobywatelski.pl/pl/centrum-edukacyjne/gospodarka/1033,Polski-rynek-gier-komputerowych-na-tle-rynku-swiatowego.html (15.03.2016).
  9. Malik Ł., Gołą biowski Ł., Grygorcewicz M., 2015, Kondycja polskiej branży gier wideo, http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/Raport_A4_Web.pdf (29.04.2016).
  10. Miles I., Green L., 2008, Research report July 2008: Hidden innovation in the creative industries, London: NESTA, Retrieved June 2009, http://www.nesta.org.uk/hidden-innovation-in-the-creative-industries/ (02.04.2015).
  11. Pożycka A., Przygodzki Z., 2012, Rozwój i zróżnicowanie sektora kreatywnego w Łodzi, Łódź.
  12. Platforma informacyjna GFK, http://www.gfk.com/pl/aktualnosci/press-release/polski-rynek-konsol-i-gier-pudelkowych-jest-wart-650-mln-zl/ (29.04.2016).
  13. Polskie Radio, http://www.polskieradio.pl/42/273/Artykul/1604219,Rynek-gier-komputerowych-wart-ponad-90-mld-dolarow-Polska-19-w-globalnym-rankingu) (15.04.2016).
  14. Wortal Internetowy Spidersweb, http://www.spidersweb.pl/2015/11/premier-beata-szydlo-expose.html (15.04.2016).
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1899-3192
Język
pol
URI / DOI
http://dx.doi.org/10.15611/pn.2016.450.42
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu