BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Kapela Sara
Tytuł
Grywalizacja jako nowe narzędzie komunikacji wewnętrznej
Gamification - New Tool of Internal Public Relations
Źródło
Debiuty Ekonomiczne, 2016, nr 16, s. 149-163, tab., rys., bibliogr. 15 poz.
Tytuł własny numeru
Państwo i przedsiębiorstwo wobec wyzwań globalnej gospodarki
Słowa kluczowe
Grywalizacja, Komunikowanie w przedsiębiorstwie, Motywacja do pracy, Public relations, Zarządzanie zasobami ludzkimi, Kreatywność, Rynek pracy, Komunikowanie
Gamification, Communication in organisation, Work motivation, Public relations, Human Resources Management (HRM), Creativity, Labour market, Communication
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Celem artykułu jest pokazanie możliwości, jakie niesie zastosowanie grywalizacji w komunikowaniu wewnętrznym w organizacji. Asumptem do powstania artykułu są wyzwania współczesnego rynku pracy, który nie jest w stanie zaoferować pracownikom pracy zgodnej z ich aspiracjami i oczekiwaniami. Gamifikacja jest psychologicznym narzędziem umożliwiającym nadanie atrakcyjności pracom, które zazwyczaj postrzegane są jako nudne, mało rozwijające i monotonne. Artykuł rozpoczyna się przedstawieniem komunikacji wewnętrznej w organizacji. W pierwszej kolejności omówiona jest geneza i definicja, a następnie cele i role, jakie odgrywa IPR w organizacji. Na koniec został podkreślony wzrost znaczenia internal public relations (IPR) oraz omówione narzędzia komunikacji wewnętrznej. W dalszej części przybliżone jest pojęcie grywalizacji oraz gry jako jej źródła, następuje prezentacja elementów gry według Pawła Tkaczyka i Johana Huizinga. Prowadzi to do własnych wniosków autorki, czyli próby odpowiedzi na pytanie, dlaczego ludzie grają w gry. Odpowiedź jest zaprezentowana w trzech ujęciach: biologicznym, kulturowym i psychologicznym. Ostatnia część artykułu uzasadnia pozytywny wpływ grywalizacji na cele IPR, głównie: zwiększenie kreatywności i wzrost motywacji zespołu (te cele zostały wybrane ze względu na największą trudność w realizacji tradycyjnymi metodami komunikacji wewnętrznej) oraz umiejscowienie grywalizacji w klasyfikacji narzędzi komunikacji wewnętrznej. Artykuł ma charakter interdyscyplinarny choć zasadnicze kwestie dotyczą zarządzania, a dokładniej - motywacji pracowników. (abstrakt oryginalny)

Article begins with presentation of internal public relations in organization. Starts with genesis and definition, through description of goals and tasks of IPR and ends with tools. Second part includes concept of gamification and the game itself as the source of gamification. Afterwards presented are elements of game by Paweł Tkaczyk and Johan Houzinga, which leads to own conclusion of author - an attempt to answer the question why do people play in general. The last part grounds a positive impact of gamification for goals of IPR, mainly increased creativity and motivation among employees (creativity and motivation were chosen due to the greatest difficulty in the implementation when using traditional methods of internal communication). (original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Bibliografia
Pokaż
  1. Budzyński, W., 1998, Public relations. Zarządzanie reputacją firmy, Poltext, Warszawa.
  2. Cenker, E., 2007, Public relations, Wydawnictwo Wyższej Szkoły Bankowej, Poznań.
  3. Deterding, S., Dixon D., Khaled R., Nacke L., 2011, From Game Design Elements to Gamefulness: Desining "Gamification", Harvard Business Review, http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf [dostęp: 15.05.2014).
  4. Gamifi, 2014, Deloitte Leadership Academy, materiały własne firmy Gamifi, Warszawa.
  5. Giddens, A., 2004, Socjologia, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
  6. Herodot, ca. 2002, Dzieje, Żyszkowska, B. (red.), wyd. 3, Czytelnik, Warszawa.
  7. Huizinga, J., 1985, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Czytelnik, Warszawa.
  8. Robbins P., S., 1995, Organizational Behaviour: Concepts, Controversions, Applications, 7th ed., Prentice Hall Inc., New Jersey, USA.
  9. Szeja, Z.J., 2004, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Rabid, Kraków.
  10. Szymańska A., 2004, Public relations, W systemie zintegrowanej komunikacji marketingowej, Unimex, Wrocław.
  11. Tkaczyk, P., 2012, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice.
  12. Trębecki, J., 2012, Konwergencja obszarów komunikowania wewnętrznego. Ujęcie teoretyczne i empiryczne, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu, Poznań.
  13. Tworzydło, D. i Chmielewski, Z. (red.), 2009, Problemy i wyzwania public relations w świetle badań i praktyki, Wydawnictwo Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania.
  14. ^ www.abc.com.pl, 2014, Dla kobiet w pracy najważniejsza jest atmosfera, a dla mężczyzn zarobki, http://www.kadry.abc.com.pL/czytaj/-/artykul/dla-kobiet-w-pracy-najwazniejsza-dobra-atmosfera-dla-mezczyzn-zarobki [dostęp: 27.04.2014].
  15. Ziechermann, G., 2014, The Future of Creativity and lnnovation is Gamification, https://www.youtube.com/watch?v=ZZvRw71Slew, Wilno [dostęp: 15.06.2014].
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1730-2145
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu