BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Kozłowska Izabela (Szkoła Główna Handlowa w Warszawie)
Tytuł
Gamification in Poland - what do the people think?
Grywalizacja w Polsce - co ludzie o niej sądzą?
Źródło
Handel Wewnętrzny, 2017, nr 2, s. 194-200, tab., bibliogr. 6 poz.
Słowa kluczowe
Grywalizacja, Zachowania konsumenta, Formy promocji
Gamification, Consumer behaviour, Promotion forms
Uwagi
Klasyfikacja JEL: M31
streszcz., summ., rez.
Abstrakt
Grywalizacja jako narzędzie marketingowe jest szeroko omawiana na całym świecie - nie tylko w kręgach profesjonalistów, lecz także akademickich. To metoda pomyślana jako mająca optymalizować motywację człowieka, angażować klientów i po prostu czynić dla nich z promocji zabawę. W artykule autorka ukazała wyniki badania przeprowadzonego w Polsce na grupie konsumentów. Najważniejszymi ustaleniami jest to, że konsumenci chętnie uczestniczą we wszystkich rodzajach gier; co więcej, są zainteresowani nowymi sposobami promocji, takimi jak grywalizacja. Z drugiej strony, nie wiedzą, jaka jest koncepcja grywalizacji, i nie są pewni, czy chcą brać udział w tego typu promocji. Głównym celem artykułu jest charakterystyka narzędzia grywalizacji u świadomych konsumentów na polskim rynku. Artykuł ma charakter badawczy. (abstrakt oryginalny)

Gamification as a marketing tool is wildly discussed all over the world - not only in professionals but also in academics fields. The method supposed to optimize human motivation, engage customers and simply make the promotion fun for them. In this paper author will show the results of a study conducted in Poland on a group of consumers. The most important findings is that consumers are willingly playing all kinds of games and what's more they are interested in new ways of promotion like gamification. On the other hand the don't know what is the concept of gamification, and are not sure if they wont to participate in that kind of promotion . The main goal of this article is characteristic of gamification tool in consciousness consumers on the polish market. This is the research article. (original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Chou Y. (2015), Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards, Octalysis Media.
  2. Sicart M. (2014), Play Matters, MIT Press, Massachusetts.
  3. Huizinga J. (2007), Zabawa jako Źródło Kultury, Wydawnictwo Aletheia, Warszawa.
  4. Pellegrini A.D. (2009), The Role of Play in Human Development, Oxford University Press, New York.
  5. McGonigal J. (2011), Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, The Penguin Press, USA.
  6. Campbell C. (2015), Here's how many people are playing games in America, http://www.polygon.com/2015/4/14/8415611/gaming-stats-2015 [access: 22.03.2016].
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
0438-5403
Język
eng
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu