BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Wyrwisz Joanna (Politechnika Lubelska)
Tytuł
Marketingowe aspekty wykorzystania grywalizacji
Marketing Aspects of the Use of Gamification
Źródło
Marketing i Rynek, 2017, nr 7 (CD), s. 787-796, rys., bibliogr. 17 poz.
Słowa kluczowe
Grywalizacja, Gry komputerowe, Komunikowanie marketingowe, Technologie informacyjne i telekomunikacyjne, Oczekiwania klientów
Gamification, Computer games, Marketing communication, Information and Communication Technology (ICT), Customer expectations
Uwagi
streszcz., summ.; Artykuł dostępny na płycie CD
Abstrakt
Artykuł ma na celu przedstawienie grywalizacji jako narzędzia oddziaływania na konsumentów w kontekście marketingowym. Grywalizacja oznacza wykorzystanie mechanizmów znanych z gier o różnym charakterze, od planszowych po zaawansowane gry komputerowe, do zmiany zachowań ludzi poza kontekstem gry. Dzisiejsza sytuacja rynkowa wskazuje na oczekiwanie ze strony klientów daleko idących wartości poza rdzeniem produktu. Wśród oczekiwanych wartości wskazać należy trzy elementy, które określić można jako 3F: fun, friends, feedback, czyli rozrywka, przyjaciele, którzy razem się bawią oraz informacja zwrotna. Na tym tle szczególnego znaczenia nabiera gamifikacja, która jest odpowiedzią na te oczekiwania klientów, a zastosowana w konkretnych warunkach zapewnia obudowanie produktu usługą i interesującym doświadczeniem. W artykule charakteryzowano zjawisko grywalizacji, obszary jego wykorzystania, zidentyfikowano atuty i ograniczenia. W szczególności skoncentrowano się na marketingowym kontekście zastosowania tego narzędzia. (abstrakt oryginalny)

This article aims to present gamification as a tool for impacting consumers in a marketing context. Gamification means the use of mechanisms known from various games, from board games to advanced computer games, to change people's behavior in a non-game context. Nowadays the consumer expects a wide-ranging value going beyond the core of a product and focused on 3F: fun, friends, feedback. Against this backdrop, gamification is gaining in importance as it is the response to customer desires and, applied in a specific way, ensures enlarging the product range with service and an interesting experience. The article characterizes the phenomenon of gamification and the specificity of its use, as well as identifies its strengths and limitations. In particular, it focuses on the marketing context of using this tool. (original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Bibliografia
Pokaż
  1. Bednorz, M. (2015). Kryzys tożsamości gracza - znaczenie terminu "gamer" wobec popularyzacji gier komputerowych. Homo Ludens, 2(8), 11-21.
  2. Czerska, I. (2016). Grywalizacja jako narzędzie zarządzania zaangażowaniem konsumenta. Marketing i Zarządzanie, 4(45), 279-286.
  3. Dixit, A.K., Nalebuff, B.J. (2008). Sztuka strategii. Teoria gier w biznesie i życiu prywatnym. Warszawa: MT Biznes.
  4. Joel, M. (2010). Sześć pikseli oddalenia. Zarabiaj dzięki sieci Web 2.0. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
  5. Kania, K., Strużyna J. (2015). Zadania ICT w procesie gamifikacji firmy. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, 243, 182-197.
  6. Kozłowska, I. (2016). Gamifikacja - specyfika wykorzystania narzędzia w Polsce. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, 255, 37-45.
  7. Kusztelak, P. (2012). Strategie produktowe. Różnicować czy upodabniać, podejście teoriogrowe oraz weryfikacja eksperymentalna. Warszawa: CeDeWu.
  8. Malawski, M., Wieczorek, A., Sosnowska, H. (2004). Konkurencja i kooperacja. Teoria gier w ekonomii i naukach społecznych. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  9. Schwartz, B. (2013). Paradoks wyboru. Dlaczego więcej oznacza mniej. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  10. Sobiecka, J., Sobiecki, P. (2015). Gamifikacja jako nowe narzędzie marketingu relacji - próba klasyfikacji odbiorców komunikatu. Handel Wewnętrzny 1(354), 261-271.
  11. Szczepanowski, K. (2010). Osiem mitów, które zmienią twój sposób myślenia o grach. Media i Marketing Polska. Dodatek Gry w marketingu, 3-5.
  12. Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
  13. Watson, J. (2005). Strategia. Wprowadzenie do teorii gier. Warszawa: Wydawnictwo Naukowo-Techniczne.
  14. Zicherman, G., Cunningham, Ch. (2012). Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
  15. Huotari, K., Hamari, J. Defining Gamification - A Service Marketing Perspective, http://www.hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/p17-huotari.pdf [dostęp 30.03.2017].
  16. http://grywalizacja24.pl/3f-grywalizacji-cz-1/[dostęp 30.03.2017].
  17. http://paweltkaczyk.com/grywalizacja-mechanizmy/[dostęp 15.03.2017].
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1231-7853
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu