BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Hofman-Kohlmeyer Magdalena (Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach)
Tytuł
Działania marketingowe w wirtualnym świecie second life - przegląd literatur
Marketing in Virtual World of Second Life - Literature Review
Źródło
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 2017, nr 2, s. 129-143, bibliogr. 14 poz.
Słowa kluczowe
Rzeczywistość wirtualna, Gry komputerowe, Marketing, Przegląd literatury
Virtual reality, Computer games, Marketing, Literature review
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Przedsiębiorcy inwestują środki finansowe w rozmaite działania mające na celu przyciągnąć uwagę klientów. Jednym z takich działań jest osadzanie marki lub produktu w środowisku gry, a w szczególności w wirtualnym świecie. Niniejszy artykuł ma na celu przeanalizowanie możliwości marketingowych tkwiących w wirtualnym świecie na przykładzie gry Second Life. Aby osiągnąć założony cel, w pierwszej kolejności przedstawiona zostanie charakterystyka świata Second Life. Kolejną część stanowić będzie analiza dostępnych badań w tym obszarze, oparta na przeglądzie literatury. Analiza dostępnych publikacji wykazała, że Second Life jest najczęściej wykorzystywany w celach komunikacyjnych pomiędzy mieszkańcami tego wirtualnego świata oraz promocji marki. Wnioski z badań również wskazują istotną rolę wirtualnych wydarzeń i spotkań biznesowych. Ponadto przedsiębiorstwa wykorzystują Second Life do przedstawiania swoich istniejących produktów oraz opracowywania nowych modeli. W części końcowej artykułu znajdą się zalecenia do przyszłych badań oraz podsumowanie. (abstrakt oryginalny)

Entrepreneurs allocate a lot of money in various activities to attract customer attention. One of them is product or brand embedded into game environment, especially in virtual world. The present article is aimed to investigate online marketing opportunities in virtual world on the example of Second Life. To achieve the assumed goal, description of world of Second Life is presented. The next part pertains to present research in the field of marketing communication in Second Life based on literature review. The analysis of literature review indicates that most common form of use of virtual world is communication between residents and brand promotions. The survey also explores the important role of virtual events and business meetings. Additionally, the companies have been using Second Life for products presentation and new products development. The final part of the article presents some conclusions and suggestions for future research. (original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Arakji R.Y., Lang K.R. (2008). Avatar business value analysis: a method for the evaluation of business value creation in virtual commerce, "Journal of Economic Commerce Research" 2008.
  2. Bainbridge W.S., The scientific research potential of virtual worlds, "Science" 2007, 317(5837).
  3. Bélisle J.F., Bodur H.O., Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds, "Psychology & Marketing" 201027(8).
  4. Dethridge L., Quinn B., Realtime emergency communication in virtual worlds, "International Journal of Disaster Resilience in the Built Environment" 2016, 7(1).
  5. Jarmon L., Traphagan T., Mayrath M., Trivedi A., Virtual world teaching, experiential learning, and assessment: An interdisciplinary communication course in Second Life, "Computers & Education" 2009, 53(1).
  6. Kaplan A.M., Haenlein M., Consumer use and business potential of virtual worlds: the case of "Second Life", "The International Journal on Media Management" 2009, 11(3-4).
  7. Kaplan A.M., Haenlein M., The fairyland of Second Life: Virtual social worlds and how to use them, "Business Horizons" 2009, 52(6).
  8. Koles B., Nagy P., Virtual customers behind avatars: The relationship between virtual identity and virtual consumption in second life, "Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research" 2012, 7(2).
  9. Laskowska-Witek J., Mitręga M., Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life, "Studia Ekonomiczne" 2014, 205.
  10. Menneck, B., Roche E.M., Bray D.A., Konsynski B., Lester J., Rowe M., Townsend A.M., Second Life and other virtual worlds: A roadmap for research 2007, 371-388.
  11. Rzemieniak M., Marketingowe aspekty Second Life, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Ekonomiczne Problemy Usług, (55 Marketing przyszłości. Trendy. Strategie. Instrumenty. Zachowania podmiotów na konkurencyjnym rynku. Konkurencyjność podmiotów na ewoluujących rynkach), 2010.
  12. Sharma G., Qiang Y., Wenjun S., Qi, L., Communication in virtual world: Second life and business opportunities, "Information Systems Frontiers" 2013, 15(4).
  13. Sharma G., Baoku L., Lijuan W., Online marketing in second life virtual world, "Asian Journal of Marketing" 2012, 6(1).
  14. Tkaczyk J., Formy reklamowe w grach komputerowych, "Innowacje w Marketingu" 2009, 5.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1899-8658
Język
pol
URI / DOI
http://dx.doi.org/10.5604/01.3001.0010.2936
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu