BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Cudo Andrzej (Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II), Dobosz Mateusz (Specjalistyczny Psychiatryczny Zespół Opieki Zdrowotnej im. prof. Antoniego Kępińskiego w Jarosławiu), Basaj Łukasz (Niepubliczny Zakład Opieki Zdrowotnej Ośrodek Terapeutyczny ,,PROFIL" w Żarach)
Tytuł
Nałogowe korzystanie z gier komputerowych a funkcjonowanie interpersonalne i intrapersonalne młodzieży - badania pilotażowe
Compulsive Use of Computer Games and Interpersonal and Intrapersonal Youth Functioning - a Pilot Study
Źródło
Rozprawy Społeczne, 2017, t. 11, nr 1, s. 40-49, tab., bibliogr. 34 poz.
Social Dissertations
Słowa kluczowe
Uzależnienie, Gry komputerowe, Młodzież, Kompetencje społeczne, Samoocena, Badania pilotażowe, Wyniki badań
Addiction, Computer games, Youth, Social competences, Self-esteem, Pilot studies, Research results
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Wstęp. Celem niniejszej pracy jest analiza zależności pomiędzy przekonaniami o kontaktach interpersonalnych, samooceną oraz obrazem siebie i świata a nasileniem skłonności do problemowego korzystania z gier komputerowych.
Materiał i metody. Przebadano 270 uczniów szkół średnich, przy czym do dalszych analiz wybrano 142 osoby grające w gry komputerowe. W badaniach użyto Kwestionariusza Problemowego Korzystania z Gier (Tejeiro Salguero, Bersabé Morán 2002) oraz Kwestionariusza Nastawień Intrapersonalnych, Interpersonalnych i Nastawień wobec Świata (Wysocka 2011).
Wyniki. Chłopcy przejawiają większą ilość symptomów problemowego korzystania z gier komputerowych niż dziewczęta. Ponadto w grupie chłopców wykazano różnice w zakresie samooceny, przekonań o relacjach interpersonalnych oraz obrazu życia pomiędzy grupami o różnym nasileniu nałogowego używania gier komputerowych.
Wnioski. Problemowe korzystanie z gier komputerowych w większym stopniu dotyczą adolescentów płci męskiej. Dlatego też powinni stanowić oni grupę, do której należy kierować oddziaływania profilaktyczne. Oprócz tego potrzebne są kolejne badania nad specyfiką grania w gry komputerowe wśród dziewcząt. (abstrakt oryginalny)

Introduction. The aim of this study is to analyze the relationship between young people's beliefs about the their interpersonal relationships, self-esteem, self-image and the world and their compulsive tendency to use of computer games.
Material and methods. The study involved 270 high school student, from which 142 computer games players were selected for further analysis. The study used The Problem Video Game Playing Questionnaire (Tejeiro Salguero, Bersabé Morán 2002) and The Questionnaire on Intrapersonal and Interpersonal Attitudes and those Towards the World (Wysocka 2011).
Results. Boys exhibited more symptoms of compulsive use of computer games than girls. In addition, in their population there were groups who demonstrated varying severity of compulsive use of computer games with visible differences in their self-esteem, beliefs about interpersonal relations and attitudes towards life.
Conclusions. The problematic use of computer games concerned, to a greater extent, male adolescents. Therefore, they should be the group to which preventive measures should be directed. In addition, some further research on the specifics of females playing computer games is needed. (original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Błachnio A., Przepiórka A., Rowiński T. (2014), Dysfunkcjonalne korzystanie z internetu - przegląd badań. Psychologia Społeczna, 4 (31), s. 378-395.
  2. Błachnio A., Przepiórka A., Rudnicka P. (2016), Narcissism and self-esteem as predictors of dimensions of Facebook use. Personality and Individual Differences, 90, s. 296-301.
  3. Baumgart M., Szpinda M., Radzimińska A. (2015), Poczucie własnej skuteczności a zachowania zdrowotne. Journal of Education, Health and Sport, 5(8), s. 226-235.
  4. Braun B., Stopfer J.M., Müller K.W., Beutel M.E., Egloff B. (2016), Personality and video gaming: Comparing regular gamers, non-gamers, and gaming addicts and differentiating between game genres. Computers in Human Behavior, 55, s. 406-412.
  5. Chou C., Condron L., Belland J.C. (2005), A review of the research on Internet addiction. Educational Psychology Review, 17(4), s. 363-388.
  6. Cohen J., Cohen P. (1983), Applied multiple regression/correlation analysis for the behavioral sciences. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
  7. Cudo A., Dobosz M., Jarząbek-Cudo A., Basaj Ł. (2016), Problematic Internet use and intrapersonal and interpersonal attitudes in adolescents. Postępy Psychiatrii i Neurologii, 25 (3), s. 159-178.
  8. Cudo A., Kopiś N. (2016), Konsekwencje korzystania z komputerowych gier akcji - zarys problemu, W: R. Tabaszewski, K. Sawicki, A. Błachut (red.), Przestrzenie badawcze młodych naukowców. Inspiracje - Innowacje - Wdrożenia. Wydawnictwo KUL, Lublin, s. 39-52.
  9. American Psychiatric Association. (2013), Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM- 5®). American Psychiatric Pub.
  10. Ekşi F. (2012), Examination of narcissistic personality traits' predicting level of internet addiction and cyber bullying through path analysis. Educational Sciences: Theory & Practice, 12 (3), s. 1694-1706.
  11. Forrest C.J., King D.L., Delfabbro P.H. (2016), The measurement of maladaptive cognitions underlying problematic video-game playing among adults. Computers in Human Behavior, 55, s. 399-405.
  12. Gentile D., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011), Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics, 127 (2), s. 319-29.
  13. Kim E.J., Namkoong K., Ku T., Kim S.J. (2008), The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry, 23 (3), s. 212-218.
  14. Kim H., Park D. (2015), Dynamic Scheduling in Grid Environment with the Improvement of Fault Tolerant Level. Indian Journal of Science and Technology, 8, s. 507-515.
  15. King D.L., Haagsma M.C., Delfabbro P.H., Gradisar M., Griffiths M.D. (2013), Toward a consensus definition of pathological video-gaming: A systematic review of psychometric assessment tools. Clinical Psychology Review, 33 (3), s. 331-342.
  16. Ko C.H., Yen J.Y., Chen C.C., Chen S.H., Yen C.F. (2005), Proposed diagnostic criteria of Internet addiction for adolescents. The Journal of Nervous and Mental Disease, 193 (11), s. 728-733.
  17. Bobrowski M., Rodzińska-Szary P., Socha M. (2015), Kondycja polskiej branży gier wideo. Raport 2015. Krakowski Park Technologiczny, Kraków.
  18. Lemmens J.S., Valkenburg P.M., Peter, J. (2011), Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27 (1), s. 144-152.
  19. Lo S., Wang C., Fang W. (2005). Physical Interpersonal Relationships and Social Anxiety. Cyberpsychology & Behavior, 8 (1), s. 15-20.
  20. Männikkö N., Billieux J., Kääriäinen M. (2015). Problematic digital gaming behavior and its relation to the psychological, social and physical health of Finnish adolescents and young adults. Journal of Behavioral Addictions, 4 (4), s. 281-288.
  21. Mehroof M., Griffiths M.D. (2010), Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychology & Behavior, 13 (3), s. 313-316.
  22. Muller K.W., Janikian M., Dreier M., Wolfling K., Beutel M.E., Tzavara C., Richardson C., Tsitsika A. (2015), Regular gaming behavior and internet gaming disorder in European adolescents: results from a crossnational representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European Child and Adolescent Psychiatry, 24 (5), s. 565-574.
  23. Park D., Kim H. (2015), Internet Game Addiction among Middle School Students (Focusing on SNS Addiction Tendencies, Self-Esteem and Interpersonal Relationships). Indian Journal of Science and Technology, 8 (25), s. 1-6.
  24. Pawłowska B., Dziurzyńska E. (2012), Relacje w rodzinie a uzależnienie od gier komputerowych u młodzieży Family relationships versus computer games addiction in adolescents. Current Problem of Psychiatry, 13 (3), s. 196-208.
  25. Pilch T. (1995), Zasady badań pedagogicznych. ŻAK, Warszawa.
  26. Rehbein F., Baier D. (2013), Family-, media-, and school-related risk factors of video game addiction: A 5-year longitudinal study. Journal of Media Psychology, 25 (3), s. 118-128.
  27. Schwarzer R. (1997), Poczucie własnej skuteczności w podejmowaniu i kontynuowaniu zachowań zdrowotnych. Dotychczasowe podejścia terapeutyczne i nowy model, W: I. Heszen-Niejodek, H. Sęk (red.), Psychologia zdrowia. PWN, Warszawa, s. 175-205.
  28. Siwek S. (2010), Czynniki społeczne w genezie nieprawidłowego rozwoju człowieka. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Psychologica, 14, s. 165-184.
  29. Szpringer M., Horecka-Lewitowicz, A., Czerwiak G., Laurman-Jarząbek E. (2008), Gry komputerowe a zachowania problemowe młodzieży w wieku 12-13 lat. Studia Medyczne, 12, s. 35-39.
  30. Tejeiro Salguero R., Bersabé Morán R.M. (2002), Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction, 97 (12), s. 1601-1606.
  31. Tejeiro R. (2012), Risk Factors Associated with the Abuse of Video Games in Adolescents. Psychology, 3 (4), s. 310-314.
  32. Wittek C.T., Finserås T.R., Pallesen S., Mentzoni R.A., Hanss D., Griffiths M.D., Molde H. (2015), Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers. International Journal of Mental Health and Addiction, 14, s. 672-686.
  33. Wójcik S. (2013), Gry online - korzystanie i nadużywanie wśród młodzieży. Wyniki badania EU NET ADB. Dziecko Krzywdzone. Teoria, Badania, Praktyka, 12 (1), s. 24-26.
  34. Young K. (2009) Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37 (5), s. 355-372.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
2081-6081
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu