BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Leśniewska Aleksandra (Akademia Wychowania Fizycznego we Wrocławiu), Cieśliński Wojciech (Akademia Wychowania Fizycznego we Wrocławiu), Sobecki Janusz (Politechnika Wrocławska)
Tytuł
Trening wyobrażeniowy w sporcie a funkcjonalność augmented reality
Mental Training in Sport vs. Functionality of Augmented Reality
Źródło
Informatyka Ekonomiczna / Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu, 2016, nr 4 (42), s. 30-41, rys., tab., bibliogr. 29 poz.
Business Informatics / Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu
Słowa kluczowe
Sport, Psychologia, Technologie informacyjne i telekomunikacyjne, Rozszerzona rzeczywistość
Sport, Psychology, Information and Communication Technology (ICT), Augmented reality
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
Trening mentalny jest dziś nieodzownym elementem profesjonalnego przygotowania sportowca do rywalizacji sportowej na najwyższym poziomie i osiągania najlepszych wyników. Jednym z elementów treningu umiejętności psychologicznych jest trening wyobrażeniowy, dzięki któremu sportowiec może pracować nad jakością wykonywanego ruchu, zwiększać swoją koncentrację czy zredukować napięcie przedstartowe. Jak pokazuje praktyka, w sporcie zastosowanie znalazło także wiele technologii informacyjnych, a jedną z ciekawszych technologii, posiadającą ogromny potencjał, jest rzeczywistość poszerzona (augmented reality - AR). Celem artykułu jest zaprezentowanie właściwości aplikacyjnych poszerzonej rzeczywistości w sporcie na podstawie analizy jej funkcjonalności w treningu wyobrażeniowym. Autorzy wskazują główne funkcjonalności AR odnoszące się do tzw. modelu mistrza (nauczanie techniki w początkowej fazie rozwoju sportowego) oraz modelu referencyjnego (doskonalenie techniki w zaawansowanym etapie rozwoju sportowca). Artykuł przedstawia wybrane urządzenia audiowizualne, mogące mieć wykorzystanie jako trenażery judo, a także proponowane scenariusze użycia wirtualnej rzeczywistości w treningu wyobrażeniowym w procesie nauczania techniki w tej dyscyplinie.(abstrakt oryginalny)

Nowadays mental training is an indispensable element of professional training process for sports athletes who compete on the highest level and need support for their performance enhancement. One of many mental training tools is visualization that improves the quality of athletic movement, increases their concertation and reduces high pressure to build 31athletic confidence. Despite this, many IT applications have been put into practice in sport environment. Therefore the augmented reality (AR) has become an interesting and important technology to be applied into the field of sport. The paper presents functionality of augmented reality and its practical applicability in mental training. It also shows selected devices which may be implemented into the sport training process, as well as proposed scenarios of augumented reality implementation into imagery training of judo. The concept of this application is discussed.(original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Botwina R., Krawczyński M., 2003, Application of Visualization in Training of Young Football Players, [w:] Stelter R. (red.), New Approaches to Exercise and Sport Psychology - Theories, Methods and Applications, XI the European Congress of Sport Psychology - Proceedings, Kopenhaga
  2. Botwina R., Starosta W., 2002, Mentalne wspomaganie sportowców. Teoria i praktyka, Międzynarodowe Stowarzyszenie Motoryki Sportowej, Warszawa-Gorzów.
  3. Callow N., Roberts R., 2010, Imagery research: An investigation of three issues, Psychology of Sport and Exercise, vol. 11, no. 4, s. 325-329.
  4. Chapman N., Chapman J., 2004, Digital Media, John Willey & Sons, Chichester.
  5. Cieśliński W., Piepiora Z., Piepiora P., Witkowski K., 2016, The Organizational Cyberspace - E-trainerism. The Model of Advanced ICT and Augmented Reality in Sports Enterprises, Proceedings of the 18th Eurasia Business and Economics Society (EBES) Conference, January 8-10, 2016, Sharjah.
  6. Czajkowski Z., 1999, Rola układu nerwowego w uczniu się czynności ruchowych (II), Sport Wyczynowy, vol. 3- 4, s. 47-55.
  7. Duda H., 1998, Wykorzystanie środków audiowizualnych przy nauczaniu działań taktycznych w szkoleniu piłkarskim, Trener, vol. 1.
  8. Gawrysiak P., Mańkowski P., Uchański A., 1998, Biblia komputerowego gracza, Iskry, Warszawa.
  9. Gould D., Flett M.R., Bean E., 2009, Mental Preparation for Training and competition, [w:] B.W. Brewer (red.), Handbook of Sports Medicine and Science: Sport Psychology, Wiley-Blackwell, Chichester.
  10. Greenspan M.J., Feltz D.L., 1989, Psychological interventions with athletes in competitive situations: A review, The Sport Psychologist, vol. 3, s. 219-236.
  11. Harwood C., 2009, Enhancing Self-Efficacy in Professional Tennis: Intensive Work for Life on the Tour, Applied Sport Psychology: A Case-Based Approach, Wiley, Chichester.
  12. http://gypsy.rose.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html.
  13. Karageorghis C.I., Terry P.C., 2014, Psychologia dla sportowców, Inne Spacery, s. 296-303.
  14. Kinect for Xbox One, 2015, http://www.xbox.com/pl-PL/xbox-one/accessories/kinect-for-xbox-one#fbid=0dq0Vx8UBq1.
  15. Kipper G., Rampolla J., 2012, Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR, Syngress.
  16. Łuszczyńska A., 2011, Psychologia sportu i aktywności fizycznej: zagadnienia kliniczne, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
  17. Łysek M., 2015, Wykorzystanie okularów rozszerzonej rzeczywistości do tworzenia systemów informacyjnych, praca magisterska, Politechnika Wrocławska, Wrocław.
  18. Martin S.B., Thompson C.L., McKnight J., 1998, An integrative psychoeducational approach to sport psychology consulting. A case study, International Journal of Sport Psychology, vol. 29, no. 2, s. 170-186.
  19. Miles R., 2012, Start Here! Learn the Kinect API, Microsoft.
  20. Milgram P., Kishino F., 1994, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, EICE Transactions on Information Systems, E77-D(12).
  21. Morris T., Spittle M., Watt A.P., 2005, Imagery in Sport, Human Kinetics.
  22. Morris T., Summers J., 1998, Psychologia sportu. Strategie i techniki, COS, Warszawa.
  23. Multitap, 2015, Podłoga interaktywna Multitap, 2015, http://multitouch.pl/produkty/podloga-interaktywna.
  24. Parnicki F., 1996, Intelektualizacja w nauczaniu narciarstwa zjazdowego, Kultura Fizyczna, vol. 1-2, s. 15-18.
  25. Singer R.N., 1988, Strategies and metastrategies in learning and performing self-paced athletic skills, Sport Psychologist, vol. 2, no. 1.
  26. Thomas P.R., Murphy S.M., Hardy L., 1999, Test of performance strategies: Development and preliminary validation of a comprehensive measure of athletes' psychological skills, Journal of Sports Sciences, vol. 17, no. 9, s. 697-711.
  27. Vealey R.S., 2007, Mental Skills Training in Sport. Handbook of Sport Psychology. Third Edition, John Wiley & Sons, Inc., Hoboken.
  28. Vuzix, 2015, Vuzix Star 1200 XLD, 2015, http://www.vuzix.com/augmented-reality/products_star1200xld/.
  29. Wei G., Luo J., 2010, Sport expert's motor imagery: Functional imaging of professional motor skills and simple motor skills, Brain Research, vol. 1341, s. 52-62.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1507-3858
Język
pol
URI / DOI
http://dx.doi.org/15611/ie.2016.1.03
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu