BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Hofman-Kohlmeyer Magdalena (Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach)
Tytuł
Atrakcyjność wirtualnego świata Second Life jako narzędzia rekrutacji pracowników
The Attractiveness of the Virtual World of Second Life as a Tool for Recruiting Employees
Źródło
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 2018, nr 5, s. 113-128, tab., wykr., bibliogr. 27 poz.
Słowa kluczowe
Gry komputerowe, Rekrutacja pracowników, Szkolenia, Zarządzanie zasobami ludzkimi
Computer games, Employee recruitment, Training, Human Resources Management (HRM)
Uwagi
streszcz., summ.
Abstrakt
W ostatniej dekadzie istotnie ewaluowało znaczenie gier, zwłaszcza opartych na przemierzaniu wirtualnego świata, których przykładem jest Second Life (SL). Gry, stanowiące wcześniej tylko rozrywkę, znalazły również zastosowanie w działalności przedsiębiorstw, między innymi w prowadzeniu aktywności marketingowych wewnątrz gier i w zarządzaniu zasobami ludzkimi. W niniejszym artykule postawiono pytanie, czy Second Life nadal jest atrakcyjnym narzędziem służącym z jednej strony do rekrutacji pracowników, a z drugiej - do poszukiwania pracy. Pytanie jest zasadne, gdyż w ostatnich latach wirtualny świat Second Life stracił część użytkowników na rzecz rozwijających się w tym samym czasie portali społecznościowych. Opracowanie oparto na przeglądzie wybranych polskich i zagranicznych artykułów naukowych. (abstrakt oryginalny)

The importance of games has evolved significantly over the last decade. This is especially true of games such as Second Life. Games that had initially been mere entertainment have now found application in company operations, including through marketing efforts within games and in human resource management. This article asks if Second Life is still an attractive tool serving, on the one hand, the recruitment of employees and the search for a job on the other. The question is important, as the virtual world of Second Life has recently lost users to social media, which has been developing at the same time. This paper is based on a review of selected Polish and foreign scientific papers. (original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Arakji R. Y., Lang K. R. (2008), Avatar business value analysis: a method for the evaluation of business value creation in virtual commerce, Journal of Electronic Commerce Research, nr 9 (3).
  2. Bélisle J. F., Bodur H. O. (2010), Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds, Psychology & Marketing, nr 27 (8).
  3. Cewińska J., Wojtaszczyk K. (2012), Realne zarządzanie zasobami ludzkimi w wirtualnym świecie, w: Mikuła B. (red.), Historia i perspektywy nauk o zarządzaniu, Kraków, Fundacja Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie.
  4. Dethridge L., Quinn B. (2016), Realtime emergency communication in virtual worlds, International Journal of Disaster Resilience in the Built Environment, nr 7 (1).
  5. Hendaoui A., Limayem M., Thompson C. W. (2008), 3D social virtual worlds: research issues and challenges, IEEE Internet Computing, nr 12 (1).
  6. Hofman-Kohlmeyer M. (2017), Characterization of new business opportunities in virtual commerce, World Scientific News, nr 78.
  7. Computers & Education, nr 53 (1).
  8. Flinders K. (2007), Corporates use Second Life to recruit, < https://www.computerweekly.com/news/2240083517/Corporates-use-Second-Life-to-recruit >.
  9. Kaplan A. M., Haenlein M. (2009), The fairyland of Second Life: Virtual social worlds and how to use them, Business Horizons, nr 52 (6).
  10. Koles B., Nagy P. (2012), Virtual customers behind avatars: The relationship between virtual identity and virtual consumption in second life, Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research, nr 7 (2).
  11. Laskowska-Witek J., Mitręga M. (2014), Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life, Studia Ekonomiczne, nr 205.
  12. Loiacono E., Djamasbi S., Tulu B., Pavlov O. (2011), Generation Y and Virtual Job Recruiting, Human-Computer Interaction, Users and Applications, Lecture Notes in Computer Science, (6764:2011).
  13. MacKenzie K., Buckby S., Irvine H. (2013), Business research in virtual worlds: possibilities and practicalities, Accounting, Auditing & Accountability Journal, nr 26 (3).
  14. Martí-Parreño J., Bermejo-Berros J., Aldás-Manzano J. (2017), Product Placement in Video Games: The Effect of Brand Familiarity and Repetition on Consumers' Memory, Journal of Interactive Marketing, nr 38.
  15. Mitręga M. (2012), Reklama w grach komputerowych - wstępne badanie postaw graczy w Polsce, Marketing i Rynek, nr 6.
  16. Mitręga M., Hofman-Kohlmeyer M. (2017), Komunikacja marketingowa w grach komputerowych - przyrost wiedzy, kierunki badań, Marketing i Rynek, nr 12.
  17. Paliszkiewicz J. (2018), Kreowanie w mediach społecznościowych wizerunku kandydata do pracy na przykładzie portalu LinkedIn - zarys problemu, Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, nr 5 (124).
  18. Rogers E. M. (2003), Diffusion of Innovation, New York, The Free Press.
  19. Sharma G., Baoku L., Juan W. L. (2012a), Online marketing in second life virtual world, Asian Journal of Marketing, nr 6 (1).
  20. Sharma G., Baoku L., Lijuan W. (2012b), Second Life and E-Marketing in an Online Social Network: The Implementation in China Marketing, International Journal of China Marketing, nr 2 (2).
  21. Sharma G., Qiang Y., Wenjun S., Qi L. (2013), Communication in virtual world: Second life and business opportunities, Information Systems Frontiers, nr 15 (4).
  22. Sills M. (2014), E-recruitment: A comparison with traditional recruitment and the influences of social media: A qualitative and quantitative review.
  23. Skinner C. M. (2007), RBS host a 'career fair' in Second Life, < https://thefinanser.com/2007/10/rbs-host-a-care.html/ >.
  24. Topol, P. (2013), Polska w edukacyjnej przestrzeni Second Life, Neodidagmata, nr 35.
  25. Topol P. (2015), Szkolenie zawodowe i biznesowe w światach wirtualnych 3D, Studia Oeconomica Posnaniensia, nr 3 (5).
  26. Tudor C. (2008), Job Recruiting in Virtual Worlds (Second Life) (Doctoral dissertation, Worcester Polytechnic Institute).
  27. Woźniak J. (2014), Crowdsourcing - IV etap rozwoju rekrutacji internetowej, Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, nr 1 (96).
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
2543-4411
Język
pol
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu