BazEkon - Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie

BazEkon home page

Meny główne

Autor
Chmielarz Witold (Uniwersytet Warszawski), Szumski Oskar (Uniwersytet Warszawski)
Tytuł
Ocena aplikacji instalowanych wybranych platform dystrybutorów gier komputerowych
Assessment of Installed Applications of Selected Computer Games Distributors
Źródło
Informatyka Ekonomiczna / Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu, 2018, nr 3 (49), s. 9-20, rys., bibliogr. 9 poz.
Business Informatics / Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu
Słowa kluczowe
Gry komputerowe, Aplikacje internetowe, Dystrybucja
Computer games, Internet application, Distribution
Uwagi
Klasyfikacja JEL: L81, L83, M15
streszcz., summ.
Abstrakt
Celem niniejszego artykułu jest analiza porównawcza platform dystrybuujących gry komputerowe. Prezentuje on kontynuację wyników badań nad popularnością, wykorzystaniem i wpływem gier na zachowania wyróżnionej populacji oraz analizy typowych sklepów z grami. Do badań wybrano cztery najczęściej wymieniane w opiniach respondentów i najczęściej pojawiające się w pierwszej setce wyszukania w Google platformy z grami komputerowymi. Analizy platform metodą CAWI przeprowadzono według: obsługi paczek instalacyjnych, wyglądu aplikacji, jakości wyszukiwarki, przejrzystości, sposobu prezentacji produktu i bezpieczeństwa. Badanie mające charakter jakościowy przeprowadzono na wyselekcjonowanej próbie studentów uczelni wyższych, stosując metodę punktową i metodę punktową z preferencjami do oceny wyróżnionych cech charakterystycznych platform. Przebadano grupę ponad siedmiuset losowo wybranych osób ze środowiska uniwersyteckiego. Wyniki prac mogą być wykorzystane przez właścicieli platform dystrybucyjnych z grami komputerowymi oraz projektantów takich narzędzi.(abstrakt oryginalny)

The aim of this article is to execute a comparative analysis of distribution platforms used to purchase computer games. The article is a continuation of research focused on the popularity, use and impact of games on the behavior of a prominent population and the analysis of the typical e-shops with games. For the analysis, four most common amongst students platforms were chosen simultaneously found in the first hundreds of searches in Google. CAWI analyzes were used for platforms analysis according to: installation package support, application design, search engine quality, transparency, product presentation and security. A qualitative study was conducted to select a sample of selected students using the point method and the point method with preferences to evaluate the distinctive features of the platforms. A group of over seven hundred randomly selected people from the university was examined. The results of the work may be used by the owners of computer distribution services or platforms and website designers.(original abstract)
Dostępne w
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie
Biblioteka Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach
Biblioteka Główna Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Pełny tekst
Pokaż
Bibliografia
Pokaż
  1. Clairfield, 2018, Gaming Industry - Facts, Figures and Trends. January 2018, http://www.clairfield. com/wp-content/uploads/2017/02/Gaming-Industry-and-Market-Report-2018.01-2.pdf.
  2. Chmielarz W., Szumski O., Zborowski M., 2011, Kompleksowe metody ewaluacji witryn internetowych, Wydawnictwo Wydziału Zarządzania UW, Warszawa.
  3. Engadget, 2017, eSports Joins the 2022 Asian Games as a Medal Event, https://www.engadget. com/2017/04/18/esports-joins-the-2022-asian-games-as-a-medal-event.
  4. GamesIndustry.biz, 2017, GamesIndustry.biz Presents... The Year In Numbers 2017, https://www. gamesindustry.biz/articles/2017-12-20-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2017.
  5. Intel Newsroom, 2018, Intel Extreme Masters PyeongChang: Stunning Finale Concludes Historic Esports Event ahead of the Olympic Winter Games 2018, https://newsroom.intel.com/news/intel- extreme-masters-pyeongchang-stunning-finale-concludes-historic-esports-event-ahead-olympic- winter-games-2018.
  6. Lifewire, 2018, Pros and Cons of Digital Distribution for PC Games, https://www.lifewire.com/ pros-cons-digital-distribution-pc-games-1983352.
  7. Newzoo, 2018, Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018, https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137- 9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/.
  8. The Abbys, 2017, TOP-5 Digital Distribution Game Platforms, https://medium.com/theabyss/ top-5-digital-distribution-gaming-platforms-by-revenues.
  9. Tom's Guide, 2017, Digital vs. Physical Games: What's Right For You?, https://www.tomsguide.com/ us/digital-vs-physical-games,news-26164.html.
Cytowane przez
Pokaż
ISSN
1507-3858
Język
pol
URI / DOI
http://dx.doi.org/10.15611/ie.2018.3.01
Udostępnij na Facebooku Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Google+ Udostępnij na Pinterest Udostępnij na LinkedIn Wyślij znajomemu